Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°2 de avr/mai 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 78,2 Mo

  • Dans ce numéro : découvrez le poker.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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D entre BAR et EAUX (BAR- DEAUX), avec comme joker T, c'est : DARDANT. Il y a trois Scrabbles de 8 lettres : avec le T de CONTENU joker E : DÉRADANT ; joker T : STANDARD (DOREE). Avec le E de ASSÈNE joker B : BRANDADE (BARBEAUX). Il y a enfin un Scrabble de 11 lettres que l'on pose avec le B de MARABOUTS, le U de AU- TUNITE, le E de EXPRESSIF et le E de ROULETTES en utilisant T comme joker, c'est : BA- DAUDÈRENT. problème n°7 : Avec SE, joker G : BAI- GNEUSE. Avec le P de PODOMÈTRES et le E de STÉRADIAN, joker S : AUBÉPINES. Avec DÉLAI, joker R : BAU- DELAIRIEN. Avec le T de LITHAM et le R de FORCES, joker S : BUTA- NIERS. Avec le L de PIAULES et le S de NURSES, joker S : INUSA- BLES. Avec le S de PIAULES et le S de NURSES, joker Q : BANQUI- SES, joker R : URBANISÉS. Le ler jeu f rancais de Strategie Populaire Jeux Actuels BP 534 27005 EVREUX Cedex problème n°8 : Avec RADIS, joker P : PARA- DISIAQUE. Avec le G de BOGUE, le L de AILES et le T de ÉTIRATES, joker C : GALACTIQUE. Avec UT, le M de MÉCHANTE et le T de TRÔNE, joker O : AUTOMATIQUE. PAGES 84 ET 85 Le bridge : Les 12 problèmes « avec le mort » : 1. Laissez passer les 2 premiers tours de * et jouez A de+, et vers le Valet. Si l'impasse rate, soit Est n'aura plus de, soit les seront répartis 4 et 4. Jeu d'Ouest : R fi V 10X, XX, X XX, D XX. 2. Refusez l'impasse à * (50%) pour faire 2 fois l'impasse à (75 `70) en utilisant les rentrées de l'A de et du 10 de *. (On se donne également la chance supplémentaire du Roi de sec.) Jeu d'Ouest : R XX, R V XX, D XX, X XX. 3. Jouez les atouts, puis A, R et D de ♦ si les ♦ sont 3 - 3, c'est terminé ; sinon coupez le dernier et jouez A de s !. etc.. Si Est a le Roi de do, il est en main et doit livrer le Roi de * ; sinon vous aurez la ressource d'espérer l'A de. 4. La seule chance de gagner n'est pas, comme on pourrait croire, les ♦ répartis agréablement ; une répartition 3 - 3 des mène à bon port. Pour le vérifier, jouez immédiatement A, R et petit. Si « ça ne marche pas », il restera toujours les et si « ça marche », vous aurez en tout cas conservé la rentrée à du mort pour le 4'. 5. Il faut impérativement jouer l'A de std'abord. Si Ouest a la D de 4. troisième, c'est terminé. Si c'est Est, vous défausserez un coeur sous le R de, éliminerez les et les par la coupe et donnerez la main à Est par l'atout, l'obligeant à rejouer dans la fourchette * (ou dans coupe et défausse). 6. Jouez dans l'ordre : A de *, A et R de 9, A de ♦, D de (continuez si les atouts « résistent »), enfin vers le mort et, si vous voyez apparaître un petit en Ouest... placez n'importe quelle carte. Si « vous vous êtes trompé » et qu'Est rejoue, défaussez un 4, vous défausserez ensuite un * sur un ♦ maître du mort. 7. L'entame semble catastrophique pour vous. Cependant... laissez passer « pour voir ». Si Ouest rejoue débloquez l'A de et retournez au mort en coupant un pour encaisser au moins le R de 4.. Si Ouest rejoue atout, l'A de ♦ sera toujours au mort et vous réaliserez 12 levées. 8. Il y a mieux à faire que tenter l'impasse à *. Jouez l'A de* et 3 fois dans le but de défausser un. Si Est coupe petit, surcoupez, retournez au mort et rejouez. Cette ligne de jeu n'échoue que si Ouest ale R de * 3` ou 4', et moins de 3 cartes en. En tout état de cause, le fait de faire l'impasse à * n'aurait pas arrangé vos affaires. (Il y a quand même un mauvais cas : le R de 4'en Est avec moins de 3 cartes à.) 9. L'impasse à ♦... pour plus tard. Jouez d'abord l'A de 4. Si le R a le bon goût d'être « sec » derrière, vous réaliserez (au moyen de l'impasse au Valet) : 5 levées de+, 3 de, 1 de, et 1 de ♦. Si le R de+ ne tombe pas, rabattez-vous sur l'impasse à ♦. (Si par hasard Est a jeté le R de +avec R et V... et que le R de♦ était bien placé, essayez de trouver des adversaires moins forts !) 10. Un seul danger, un singleton à ♦ à l'entame. Si vous jouez A et R de ♦ et qu'Ouest coupe et rejoue atout, vous aurez encore un perdant. Alors, jouez donc A de, et petit, Est intercale le Valet, ne prenez pas. Vous couperez ensuite tranquillement votre petit ♦ restant et vous aurez toujours le R de. 11. L'entame montre clairement un singleton. Une manière élégante d'aller au mort consiste à utiliser... Ouest. Jouez A, R, D... et 2 de. Ouest devra prendre, n'aura plus de ♦ à jouer et devra vous « rendre le mort ». 12. Le compte classique des perdantes en se basant sur la main longue en atout amène à la triste constatation qu'il y en a 2 : un.{. et l'A d'atout. Pourtant, pour peu que les atouts adverses soient répartis 3 - 2, on peut réaliser assez aisément 12 levées en ayant recours à la technique dite du « mort inversé » (ou coupes de la main longue) : A de, coupé, A de d/b, coupé, A de 4., coupé et enfin atout. On réalise : 5 levées d'atout, 4 levées de 4. 1 et 24. (La manoeuvre échoue si l'adversaire qui a l'A de ♦ a aussi 5 cartes à. Car il pourra « raccourcir le mort ». De toute façon on ne voit pas très bien comment gagner autrement. Toutefois, accordez-vous quelques points, si vous avez « laissé » filer le 10 de,.)... et deux problèmes de flanc 13. Il est évident que si le déclarant à l'A de * il ne pourra pas chuter (il aurait d'ailleurs probablement redit 3 tout seul). Par contre sa distribution est claire : 6 V, 2 4, 2 et donc 3 *. Le partenaire a donc l'A de * second. Si vous jouez le R de *, il sera inéluctablement « mis en main » au tour de * suivant et devra jouer dans coupe et défausse. En conclusion, rejouez le 10 de * de manière à réaliser facilement les 3 levées de. 14. Le temps presse, prenez de l'A der et rejouez... le R Vous ferez ainsi « sauter » la rentrée de l'A de du mort et vous n'aurez plus qu'à espérer que Sud n'a pas 4 ♦ : en laissant passer assez de fois ♦, vous aurez « tué le mort ». Ce serait bien le diable si Sud pouvait faire 9 levées sans les ♦ du mort. PAGES 86 ET 87 Les dames : 1. 28-22 (17 x 28A) 33 x 22 (18 x 27) 32 x 21 (16 x 27) 34-30 (25 x 34) 40 x 16 (B + 2) avec gain du pion 27 par la suite (A18 x 27) 32 x 21 (16 x 27) 34-30 (25 x 34) 40 x 16 (B + 2) avec gain du pion 27 par la suite. 2. (24-29) 34 x 23A (18 x 29) 33 x 24 (19 x 30) 35 x 24 (17-21) 26 x 17 (11 x 35) (N + 2) avec gain du pion 24 par la suite A (33 x 24) 19 x 30 (35 x 24) 17-21 (26 x 17) 11 x 35 (N + 2) et gain du pion 24 par la suite. 3. 34-30 (25 x 43) 44-39 (43 x 34) 40 x 16 (B + 1) 4. 26-21 (17 x 26) 27-22 (18 x 27) 37-31 (26 x 37) 41 x 21 (16 x 27) 34-30 (25 x 34) 40 x 16, avec gain du pion 27 par la suite. 5. 28-22 (17 x 28) 27-21 (16 x 38) 42 x 22 (18 x 27) 34-30 (25 x 34) 40 x 16 (B + 1) avec gain du pion 27 par la suite. 6. 28-22 (18 x 36) 37-31 (36 x 27) 32 x 21 (16 x 27) 34-30 (25 x 34) 40 x 16 avec le passage inévitable du pion 16 à dame. 7. 35-30 ! (18 x 29) 30 x 8 (3 x 12) 39-33 (29 x 38) 34-30 (25 x 34) 40 x 16 (15-20)45-40 (20-24) 40-34 (B+) ; par opposition les noirs n'ayant d'autre ressource que de se suicider. 8. 27-22 (18 x 27) 32 x 21 (16 x 27) 25-20 (14 x 34) 40 X 16(B + 1) 9. 37-31 (26 x 28) 27-21 (16 X 27) 38-32 (27 x 38) 42 x 24 (20 x 29) 39-33 (29 X 38) 34-30 (25 X 34) 40 x 16 (B + 1) avec gain du pion 38 par la suite. 10. 30-24 ! (20 x 29A) 25-20 (14 x 25) 35-30 (25x 34) 28-22 (17 x 28) 26-21 (16 x 27) 31 x 24 (19 x 30) 40 x 16 (B + 1) (A19 x 30) 35 x 15 (B+ 1). 102
PAGES 89 ET 90 Le go : a. Fig. 1. Blanc a : 13 + 5 = 18 points et noir 16 + 10 = 26 points. Noir gagne de 8 points. On voit que blanc a mieux joué dans la fig. 2 ; la différence n'étant que de 4 points. L'avantage du trait dans les parties normales est estimé aux alentours de 6 points et noir doit gagner sur le terrain par 6 points d'écart au moins : c'est ce qu'on appelle le Komi ; si on l'applique à nos parties, noir a gagné la lm partie et perdu la 2e. b. Parce qu'après 45, il doit répondre 46 ; si blanc avait répondu 46 au lieu de 30, il n'aurait pas eu à connecter 2 fois. Diag. 1 : Seul ce coup capture, c'est le Keima (saut de cheval). Diag. 2 : Le coup 1 prend les pierres blanches dans un chemin de 2 libertés. o Diag. 3 : Le coup 1 prend la pierre proprement ; noter que cette pierre seule est l'objectif ; l'autre n'a pas d'importance, ce n'est pas une pierre de coupe. Diag. 4 : Après 1 qui est le seul coup possible, 3 est le Tesuji de double coupe ou Kiri Chigae ; d'autres variantes donnent un résultat équivalent. Diag. 4 bis : Le coup 2 du blanc oppose la plus forte résistance, mais l'affaire se termine mal avec le Geta (11) Diag. 5 : Le coup 1 frappe au « nez ». La suite donne un Geta et blanc est capturé. Diag. 6 : Il faut connecter en 1, sinon... le Tesuji assassin 7 règle la question et quand noir connecte avec 10 en 7, 11 capture le tout. JOUEZ... PARIEZ ! avec'ORDINATEUR Fabrication 100 Française CARTES ‘A JOUER hé on Le Seul MAITRE-CARTIER ayant obtenu le label QUALITÉ FRANCE IllYDIA B.A. B.P. 244. 75749 PARIS CEDEX 15 Pree de retourner ce coupon-réponse é l'adresse ci-dessus. Demande de documentation M. Adresse BOÉCHAT FRÈRES RUE GAY-LUSSAC - 33700 MÉRIGNAC TÉL. (56) 34.36.30 103



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