Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°2 de avr/mai 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 78,2 Mo

  • Dans ce numéro : découvrez le poker.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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go : initiation Dans notre précédent numéro, nous avons commencé une première initiation au go en rappelant les règles du jeu et en précisant la notion de groupe vivant. Cette fois-ci, nous entrons dans la pratique. Observons... Nous allons faire un pas vers le concret en suivant le déroulement de deux parties (théoriques) sur un terrain « rapetissé » (10/10). Nous conseillerons tout d'abord au lecteur de bien délimiter sur son propre jeu les contours de ce mini-terrain et de reproduire au moins une fois chaque partie, respectivement 56 et 59 coups, sans s'intéresser au commentaire. Notre propos, ici, est de favoriser l'acclimatation du lecteur au jeu et le début de la compréhension de quelques-uns de ses éléments fondamentaux. Nous insisterons sur : 1. les 3 phases de la partie et le processus de formation des territoires ; 2. les connections : protection des pierres et des territoires ; 3. les libertés : le nombre de libertés des pierres ou des groupes ; 4. l'initiative et la perte de l'initiative, en observant son passage de l'un à l'autre adversaire ; 5. la fin de la partie et la façon de compter les points. C'est-à-dire en fait, les grandes lignes et les petits détails sans lesquels on ne peut pas comprendre le jeu. Le but du jeu est la constitution d'un territoire globalement supérieur à celui de l'adversaire. Le territoire total (à la fin de la partie) est constitué de plusieurs territoires composés par les intersections contrôlées auxquelles on adjoint éventuellement les pierres prisonnières (nous verrons cela à la fin). Plutôt que de procéder à l'analyse des parties coup par coup, nous les étudierons point par point, c'est-à-dire en référence chaque fois à un seul des éléments fondamentaux dont nous avons parlé. Les 3 phases : on distingue classiquement 3 phases ; le Fuseki ou ouverture (ici de 1 à 9), le Chuban ou milieu de partie 44-2-56-8 34-26-43- 55-54 32-31- 7 33-35 40-39-41 42 10 11 12-1 38-21 47-52-20-36-37- 49 48 51 5- 17- 53-50-15-14-13- 29 3 9 45 4 -16 - 6 - 27 25 A 19 18 46-B-28 23 22 24 I 30J figure 1 (1-56) 44 1 -40-2-43-8 56 55 57 18 14 29 I 12 1-15 - 1 34-30-39-41- 42-16-11-10-13- i I 1 t 32-31-7-X- 28-25-17-47-51- 53 I 1 33-35 45-48-24-46-5- 50-52 217 216 I 514 1 37 9 22-4- 20-6- 1 t I 59 36 23 21 19 38 49 58 figure 2 (1-59) (10-30 et 10-28) et le Yose ou fin de partie (31-56 et 29-59) ; en remarquant tout de suite que le milieu de partie est atrophié du fait des dimensions du terrain par rapport à une partie normale, et que le Yose s'immisce quelque peu dans le milieu de partie. Que se passe-t-il au cours de ces 3 phases ? Le Fuseki est identique dans les 2 parties ; au début de la partie, il s'agit de prendre position, de développer ses forces « harmonieusement » et de se créer des zones d'influence. La première chose à voir est la position des 4 premières pierres : les 4 coins sont occupés successivement et les pierres sont situées sur la 3'ligne à partir du bord (la ligne de bord étant la première ligne) ; comme tout a un nom au go, on dira que les 3 premières pierres occupent les San-San (ou points 3-3) et que la 4e occupe un Komoku (point 3-4) ; les 3'et 4e lignes sont les lignes critiques : la 3e regarde vers le bord, c'est la ligne du territoire, la 4e regarde vers le centre, c'est la ligne de l'influence. Mais ici le terrain est petit et la 3e ligne joue un peu les deux rôles ; par conséquent l'occupation de cette 3e ligne se poursuit jusqu'à 9 avec ce qu'on appelle des extensions ; on voit que, seul, 6 est sur la r ligne et protège un coin. Le milieu de partie : (Chuban 10-30 fig. 1 et 10-28 fig. 2) la partie bifurque ; la première où blanc est un peu passif se passe sans combat et les positions prises se transforment peu à peu en territoires ; dans la 2e, blanc avec 10 tente quelque chose : de ces complications, naît l'attaque contre le coin blanc (19 et la suite) ; on voit que malgré le coup de protection 6, le coin n'était pas encore un territoire définitif ; on peut dire que cette phase, la phase des combats, se termine quand tous les groupes sont stables et que l'emplacement des territoires respectifs est à peu près fixé. Commence alors la fin de partie ou Yose (31-36 fig. 1 et 29-59 fig. 2) qui fixe définitivement les frontières ; dans le Yose seulement, on peut compter véritablement en nombre de points la valeur des coups ; à la fin restent les coups qui valent le moins, c'est le petit Yose et tout à la fin, il n'y a plus de point à gagner ; les 2 adversaires passent et la partie est finie. Les connections : il y a de nombreuses sortes de connections, mais la seule définitive est la connection solide, comme 16 et 17 de la figure 1 ; 15 réduit à une seule liberté la pierre 14 ; le coup 15 est un Atari (échec) et si blanc ne répond pas en 16, noir peut prendre la pierre 14 en jouant 16 lui-même. De même 17 protège la pierre 13, sinon blanc peut jouer 17 et noir ne pourra plus l'empêcher de capturer cette pierre (ce que vous pouvez vérifier : la pierre noire n'est pas prise et peut encore « bouger », mais elle ne peut pas s'échapper si blanc veut l'en empêcher). Toujours dans la figure 1, 25 (ou 30) est un autre type de connection, diagonale, au lieu de A ou B, connections solides ; mais si par exemple après 25, blanc joue en A, noir peut prendre cette pierre immédiatement ; blanc ne peut donc pas « déconnecter » 19 de 23 ; en revanche si noir ne répond pas à 24 (qui connecte 18 et 22) blanc joue A et en l'absence de la pierre 25, noir ne pourra pas sauver la pierre 23 (ce que vous pouvez également vérifier) et le territoire noir sera considérablement diminué ; les connections sont donc des coups défensifs indispensables (et très fréquents) et en règle générale il faut jouer la connection solide, sauf quand, pour une raison particulière, on juge qu'une autre forme de connection est meilleure ; quand 2 pierres ne sont pas connec- 88
par Pierre Aroutcheff tées, elles peuvent être « coupées », par exemple dans la fig. 2, le coup 12 coupe 1 de 11 (d'ailleurs 10 et 12 sont également coupés) : les pierres ne sont connectées que suivant les lignes tracées, c'est-à-dire horizontales et verticales ; une coupure n'entraîne pas obligatoirement la capture d'une pierre ou d'un groupe, mais très souvent un groupe coupé en 2 donne 2 groupes plus faibles et plus attaquables que le groupe initial ; pour cette raison les coupes sont une partie importante de toute la stratégie (principalement en milieu de partie), et, donc, les connections. Un point où une coupure est possible est une faiblesse ; il est souvent possible de laisser une faiblesse dans une formation, mais périlleux d'en laisser plus d'une. On peut rapprocher des connections les coups de blocage, de protection des territoires (par exemple 19 ou 21 fig. 1). Les libertés : il est facile de comprendre qu'il est essentiel de savoir le nombre de libertés d'une pierre ou d'un groupe, quand s'engage un combat ; en effet, des pierres blanches ou noires peuvent être menacées en même temps d'être entourées ; le groupe qui tombera est celui qui ale moins de libertés (s'il ne peut pas en augmenter le nombre) ; un exemple : fig. 2 la pierre 10, après 13, ne peut pas s'échapper. Ce qui ne veut pas dire que 10 est mauvais : blanc le joue pour pouvoir jouer les coups 14 et 16, on peut comparer avec le coup 10 de la figure 1. Par un calcul simple, on peut voir aussi que blanc ne peut pas répondre à 19 en 21 : dans ce cas noir joue 20, blanc 54, noir fait Atari à droite de 54, blanc connecte et noir joue 38. En revanche, avant l'échange 10-18 blanc peut accepter cette séquence : il continue en 50, noir prend la pierre 6 et blanc joue 47 prenant 5 en Shicho (escalier) ; c'est un exemple de l'action à distance d'une séquence sur le reste de la partie. L'initiative : c'est le Sente, un coup qui la perd est un coup Cote ; c'est l'élément le plus clair qui fait apparaître l'aspect global du go et l'existence d'un ailleurs qui n'existe pas à ce point dans les autres jeux. Souvent un des joueurs ne répond pas au coup de l'adversaire : il ne répond pas, c'est-à-dire qu'il joue à son tour, mais ailleurs ; on appelle cela Tenuki. Simplement prenons la partie de la fig. 2 et signalons les changements de camp de l'initiative : 1-9 l'initiative est au noir ; 9 est Gote, et blanc prend l'initiative jusqu'à 18 qui termine la séquence ; noir prend l'initiative avec 19, attaquant le groupe blanc qui arrive à se connecter avec 28 : noir conserve l'initiative et joue le coup de Yose 29 qui est « gros » mais Gote. Initiative blanche de 30 à 38, puis noire jusqu'à 49 (au milieu de cette séquence, blanc place 46 qui est Sente, avant de répondre 48 ; c'est une mini-initiative dans l'ensemble de la séquence). La séquence 50-54 est Gote pour blanc ; 55-57 est Gote aussi, reste 58 qui force la réponse 59 (sinon les 4 pierres noires sont capturées) ; on voit qu'à la fin les coups ne gardent pas l'initiative longtemps. Fin de la partie et compte : après 59, la partie est terminée, c'est-à-dire qu'il n'y a plus de points à gagner ; on ale droit de continuer à jouer (surtout si on n'est pas convaincu) ; le principe c'est que, un joaeur joue soit dans son territoire et perd un point de territoire, soit dans le territoire de l'adversaire ; si l'adversaire répond le résultat ne change pas, s'il peut ne pas répondre c'est aussi un point de perdu (prisonnier) ; si on joue dans un endroit qui n'est et ne peut devenir le territoire de personne on joue un coup nul ; la partie est donc terminée. Restent quelques activités qui ne sont pas les plus désagréables. Les endroits qui n'appartiennent à personne sont comblés alternativement par les 2 joueurs : ce sont les points Dame ; dans la fig. 2 un point de ce genre existe (x). Les pierres situées dans le territoire de l'adversaire et qu'on ne peut pas faire vivre (il peut s'agir d'un groupe important) sont retirées du jeu et font partie des prisonniers ; ce n'est pas la peine de les prendre : ici 36 est une pierre prisonnière et rejoint 10 ; les Dame sont comblés, les prisonniers retirés, reste à compter ; on met ses prisonniers dans le territoire de l'adversaire (10 et 36 dans le territoire blanc) ce qui le diminue d'autant et pour compter on fait des petites manipulations de manière à former des figures géométriques régulières multiples de 10, avec éventuellement un reste. Chaque joueur arrange ainsi les territoires de l'adversaire. On obtient la figure 3 à partir de la figure 2. figure 3 Avez-vous suivi ? noir 22 pts blanc 18 pts Pour vous tester, voici deux petits exercices : a. Compter la partie de la fig. 1. C'est facile, il n'y a ni prisonniers ni Dame et noir et blanc ont chacun 2 territoires il faut donc les arranger (cela permet de compter plus vite, plus facilement, plus sûrement...). b. Pourquoi la connection 30 (fig. 1) est-elle mauvaise ? solutions page 103 LE TESUJI Le Tesuji est le coup merveilleux qui permet de renverser une situation désespérée ; plus généralement c'est l'ensemble des bons coups qui vont à l'encontre des tentations des débutants. Leur connaissance est la voie royale pour la progression dans le milieu de partie. En face de chaque situation pendant la partie, il faut arriver à ce que l'idée des Tesuji remplace comme première tentation celle des mauvais coups ; le bon joueur se distingue peut-être avant tout comme cela : il voit le Tesuji, avant de penser au coup banal et médiocre. A la page suivante, vous trouverez 6 problèmes : Les 5 premiers sont des problèmes de capture de pierres de coupe ; le 6e est un problème de connection. A vous de jouer... 89



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