Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°2 de avr/mai 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 78,2 Mo

  • Dans ce numéro : découvrez le poker.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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dames 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 21 22, ‘ 23 24 25 26 27 28, ; 29 30 31 C 32 33 0 34 35 36 LA NUMÉROTATION DU DAMIER K‘ 37 38 39 jj 40 41 : 1 42 43 144, 145 46 47 L 48 49 e 50 Le damier comprend 50 cases claires et 50 cases foncées. On joue sur les cases foncées, mais, pour faciliter l'étude du non-initié, il est d'usage, dans les chroniques et les traités, de faire figurer les pièces (pions et dames) sur les cases claires. Au début de la partie, les pions noirs sont placés sur les cases 1 à 20 et les pions blancs sur les cases 31 à 50. e e eeee e ip 1lb 1_1,1 41111 e O o0...o O O.. Q Diagramme 1 : les blancs jouent e gagnent 3 pions. La poursuite de la symétrie par 20-25 ? au quatrième temps va permettre aux blancs d'acquérir un avantage matériel décisif. QUELQUES NOUVELLES\',o Diagramme 3 : les blancs jouent et gagnent 1 pion. Comment amener un pion noir à 34 pour réaliser la rafle thématique ? C'est le problème que les blancs ont à résoudre. Le coup Philippe (rafle finale 38 x 16) a été présenté dans le n°3, quelques autres combinaisons sur le même thème existent ; mais cette fois-ci, avec une rafle finale un peu différente (40 x 16). Examinons-les. 86 Diagramme 2 : les noirs jouent et gagnent 3 pions. Au championnat de France 1961, la partie vient tout juste de commencer, pourtant elle est virtuellement terminée. Les blancs (Abel Verse) abandonnèrent sans attendre la réponse des noirs (Aymeric de Descallar). Pourquoi ? Diagramme 4 : les blancs jouent et gagnent 2 pions. Le but de la présente combinaison est d'éliminer les pions noirs 16 et 18. Trouvez le moyen d'y parvenir.
par Luc Guinard COMBINAISONS SUR LE THÈME DU COUP PHILIPPE Diagramme 5 : les blancs jouent et gagnent 2 pions. 11 MI Mon R *UMM Men lima Re MI MW. MI 111011011111W IM B U ▪ MoAllolle Mo Il MI Rollon RUMB Mo M Rob MI Diagramme 7 : les blancs jouent e gagnent. Diagramme 9 : les blancs jouent et gagnent 2 pions. L'élimination des pions 16 et 18 est toujours l'objectif à atteindre ; mais cette fois, on y parvient différemment. Comment ? Le premier temps est basé sur une prise majoritaire. Le tout se termine, par opposition à 3 contre 3 ! Voici un exemple plus compliqué. Les blancs gagnent après un enchaînement de deux rafles successives. Avez-vous trouvé ?... Diagramme 6 : les blancs jouent et passent à dame. Ici, la combinaison des blancs n'a pas pour but d'acquérir un avantage matériel. Elle ne sert qu'à provoquer un affaiblissement mortel de l'aile droite noire, aile sur laquelle les blancs vont mener un pion à dame... IMWM leffl 1111 an 1111fflffl MeReMeMen en Melle'MI R II Mellal° ROM MOU 11110.0111 RO 11101110111 ROM MI MORO. MO MORDU MI Diagramme 8 : les blancs jouent e gagnent 1 pion. Deux objectifs doivent être atteints : éliminer les pions noirs 16 et 18, et ensuite amener un pion noir à 34 ce qui permet de réaliser la rafle finale. solutions page 102 Diagramme 10 : les blancs jouent et gagnent 1 pion. Encore une combinaison avec un enchaînement de deux rafles successives. Elle nécessite une bonne mémoire visuelle, puisqu'elle « s'étale » sur 7 temps... 87



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