Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°2 de avr/mai 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 78,2 Mo

  • Dans ce numéro : découvrez le poker.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
< Pages précédentes
Pages : 68 - 69  |  Aller à la page   OK
Pages suivantes >
68 69
règles du jeu te château bee eoxtienee Trésor : Armes magiques Vous entrez en possession d'une « Arme + » LES TRESORS : après avoir fait tant de rencontres aussi peu chaleureuses, il est bien naturel que vos efforts soient récompensés comme ils le méritent. Parmi les trésors, on distingue 5 catégories : les armures magiques, le collier ou l'anneau magique, les pierres précieuses et l'or, les armes magiques (tant attendues elles aussi) et, enfin, les fioles de soins et fontaines magiques. Trésor : Armure magique. ki, Nt fere —Jet de dé : Chaque personnage découvre une armure magique à sa taille ! 1, 2 ou 3 Retirez 1 unité à vos futures blessures. 4, 5 Retirez 2 unités à vos futures blessures. 6 Retirez 3 unités à vos futures blessures. Tableau VII - A Trésor : Collier ou anneau magique. a.eo Effet sur celui qui décide de le porter : —Jet de dé : 1, 2 Rien ne se passe, pour l'instant. Relancez le dé au tour suivant. 3 Retirez une unité aux blessures que vous infligeront les monstres (unités cumulables avec l'armure magique). 4 Sommeil : le joueur s'endort pour 2 tours. 5 Relancez le dé. 6 Neutralise les poisons (des flèches et des fontaines magiques). Tableau VII - B Trésor : Selon le dé, Pierres vous et or. acquérez : alfP ?., 6 un diamant 5 un topaze 4 un rubis 3 une émeraude 2 un saphir 1 de l'or. Relancez le dé et multipliez la valeur qu'il indique par 10. C'est le nombre de pièces d'or. Tableau VII - C 1 une « épée + 1 » 2, 3 une « dague + 1 » 4 une « épée + 2 » 5, 6 une « masse + 1 » Tableau VII - D Au cours du jeu, des joueurs peuvent décider d'échanger leurs « richesses » respectives. A eux d'en fixer la valeur. A titre indicatif, on peut admettre qu'un saphir vaut 20 pièces d'or, une émeraude 30, un rubis 40, une topaze 50 et un diamant 60. Quant aux armes magiques, une ou deux aventures vous permettront aisément d'en évaluer la valeur. Trésors : Fiolesdesoin (1) et fontaines magiques (2) d 5, 6 Revitalisation 4 Potion de force 3 Potion de vol 2 Eau 1 Poison Effets sur les personnages Nouveau jet de dé à 6 faces pour savoir de combien vos PdV sont augmentés. Pendant 5 tours : — les blessures infligées par vos armes augmentent de 1, — ajouter 1 à vos tentatives de coup. Pendant 5 tours, les personnages qui en boivent échappent au combat, s'ils le désirent en s'envolant. Le monstre ne peut les poursuivre. C'est de l'eau : effet désaltérant ! Ça ne vous avance à rien, mais c'est tout de même mieux que le poison (cf cidessous). Nouveau jet de dé pour déterminer la perte en PdV (uniquement dans le château). Tableau VII - E (1) Les fioles de soin trouvées hors du château correspondent à une dose unique, pour un tour et pour un personnage. Celles du château, plus grosses, peuvent abreuver tous les personnages (et pour 5 tours). (2) Les fontaines magiques ne se trouvent que dans le château. Certains trésors ne peuvent être conservés après le tirage que si les personnages sont dans le château : il s'agit des pierres précieuses et de l'or. Les fontaines de soin ne peuvent poser ce genre de problème, puisqu'elles se trouvent dans les pièces du château, et uniquement là. Une fois dans le château, tous les trésors peuvent être conservés ou utilisés. En ce qui concerne le collier ou l'anneau magique, le personnage doit décider s'il le passe. Ensuite, il lance le dé et consulte le tableau VII-B ! Le sortilège une fois fixé est définitif. On peut avoir un 74
anneau par doigt et plusieurs colliers. En ce qui concerne les « armes magiques », quelques explications s'imposent, car il n'est pas dit que ces armes soient immédiatement bénéfiques. Mais voyons d'abord ce qu'est une « arme + ». Vous savez maintenant que lorsqu'une tentative de coup s'avère positive à la suite d'un jet de dé, un nouveau lancer est nécessaire pour déterminer les blessures infligées par l'arme dont vous disposez. Une épée normale défalque 1 à 6 points de vie au monstre. Avec une épée + 1, vous ajoutez 1 point au résultat du dé, avec une épée + 2, 2 points. Ainsi, les blessures infligées varient de 2 à 7 avec une « épée + 1 », et de 3 à 8 avec une « épée + 2 ». Avant d'acquérir ces capacités, une ultime épreuve est réservée aux personnages... Après avoir déterminé l'arme magique acquise, le personnage relance le dé. S'il fait apparaître 2, 3, 4, 5 ou 6 : rien ne se passe. S'il fait 1, le personnage devient subitement « mauvais » et essaye systématiquement de tuer tous les autres personnages pour s'emparer de leur trésor. Ensuite l'arme magique est définitivement contrôlable et à votre service. Dans le tableau VII - E sont expliqués les effets des fioles de soin et fontaines magiques. Ainsi, les joueurs pénètrent dans une pièce. Ils voient une fontaine magique. L'un d'entre eux peut se dévouer pour y goûter. Il boit, puis le joueur lance un dé (voir tableau). Une fois déterminée, la nature de la fontaine ne change plus. Les autres personnages peuvent alors éventuellement en profiter. Si l'on tire 4 dans une pièce, pour une fontaine magique, elle sera toujours une « potion de force » pour celui qui en boit. Une fois le château visité en tous sens, il ne vous reste plus qu'à retourner au village, chargé de vos trésors... exempte Brève rencontre... sur un point carré. Abréviations utilisées : — PdV : points de vie — G,M,C, V : initiales des personnages — b.p : blessures possibles — b.i : blessures infligées —t.c : tentatives de coup — ! : réussie — o : ratée —t.c/ :t.c contre... 1° Situation avant le déplacement des personnages : PdV Armes b.pt.c monstre réussie à : G 8 épée 1-6 5 ou + C 3 masse 1-6 4 ou + M 6 dague 1-3 3 ou + V 6 épée 1-6 4 ou + Ordre de marche : G et V suivis de M etC. 2° Déplacement : sur un point carré. — jet de dé : 5. Table III indique tirage 2 pions. Résultat : un Orque et une fiole de soin. Choix : combat. 3° Vérification des caractéristiques de l'Orque au tableau IV. Col. 1, 2, 3 et 5 - ligne 10. — 3 PdV — b.p Orque : 1 à 6 —t.c/Orque ! à 3 ou + — pas de croix : les personnages frappent en premier. 4° Combat : G et V frappent.t.c de G = 6 : t.c. ! t.c de V = 1t.c o b.p. par G : 1 à 6 ; dé : 2 b.i à l'Orque : 2 PdV (Orque) - b.i (par G) = 3 — 2 = 1 nouveau total Orque : 1 PdV. L'Orque, bien que blessé, vit toujours. 2 des 4 pers. ont frappé, c'est au tour de l'Orque. 5° Combat : l'Orque frappe contre celui qui vient de rater sat.c, c'est-à-dire V.t.c Orque/V : 4t.c ! b.p. Orque : 1 à 6 ; dé : 3 b.i à V = 3 PdV de V — b.i = 6 — 3 = 3 Nouveau PdV de V : 3 6° V recule. G et C frappent.t.c de G : 4t.c ! t.c de C inutile : l'Orque n'avait plus qui PdV, la b.i par G est 3 après lancer de dé. — L'Orque est mort. 7° Soins. Seul V a été blessé. Le Clerc s'approche et tente de lancer un sort de soin : il doit réaliser 5 ou 6 avec un dé. Jet : 5 ! Il relance le dé pour savoir combien de PdV le V récupère. Dé : 5. 3 + 5 = 8. Mais V n'avait que 6 PdV au début du jeu. Il ne peut en avoir plus. V revient à son PdV initial. La fiole de soin est inutile et ne peut être utilisée au tour suivant : elle est remise dans le bol. Le groupe peut repartir. F. M.-F. 75



Autres parutions de ce magazine  voir tous les numéros


Liens vers cette page
Couverture seule :


Couverture avec texte parution au-dessus :


Couverture avec texte parution en dessous :


Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 1Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 2-3Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 4-5Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 6-7Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 8-9Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 10-11Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 12-13Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 14-15Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 16-17Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 18-19Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 20-21Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 22-23Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 24-25Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 26-27Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 28-29Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 30-31Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 32-33Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 34-35Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 36-37Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 38-39Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 40-41Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 42-43Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 44-45Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 46-47Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 48-49Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 50-51Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 52-53Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 54-55Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 56-57Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 58-59Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 60-61Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 62-63Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 64-65Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 66-67Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 68-69Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 70-71Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 72-73Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 74-75Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 76-77Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 78-79Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 80-81Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 82-83Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 84-85Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 86-87Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 88-89Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 90-91Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 92-93Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 94-95Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 96-97Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 98-99Jeux & Stratégie numéro 2 avr/mai 1980 Page 100