Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°2 de avr/mai 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 78,2 Mo

  • Dans ce numéro : découvrez le poker.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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règles du jeu te e4iiteau bel eoxtilègee Nombre de points de vie du monstre. 12 1à6 3 GÉANT 4 Blessures infligées par le monstre au personnage. Lire « de 1 à 6 points de vie ». Valeur minimale à réaliser avec un dé à 6 faces pour considérer si la « tentative de coup » est réussie (donc 4, 5 ou 6). Potentiel de déplacement. Déplacement des personnages Arrivée sur un point : pas d'événement Arrivée sur un point ou jet de dé. t Valeur minimale à réaliser par le monstre pour considérer si la « tentative de coup » est réussie (donc 5 ou 6). Potentiel de déplacement. rien Voir tableau I des événements apparition d'un monstre choix : trésor (voir texte) réussite échec combat les personnages E Qui frappe le premier ? (voir texte)) -a le monstre le coup porte le coup ne porte pas le coup ne porte pas.0\t le coup porte un jet de dé pour évaluer les points de vie soustraits au monstre il est tué. Les personnages se déplacent n le monstre n'est pas atteint. C'est à son tour de frapper il n'est pas tué. C'est à son tour de frapper le personnage n'est pas atteint. C'est à son tour de frapper le personnage n'est pas tué, c'est à son tour de frapper un jet de dé pour évaluer les points de vie soustraits au personnage n il est tué (retiré du jeu) Tableau V — Arbre des événements au cours des déplacements et des combats. 64
MONSTRES « SPECIAUX » : les pions de monstres qui présentent une étoile sont des monstres un peu spéciaux. Ils possèdent la redoutable caractéristique de ne pouvoir être touchés qu'avec des armes magiques. L'arme magique est un trésor que l'on ne peut acquérir que dans le château. Si vous n'en possédez pas, votre seul salut est dans la fuite, voire dans la dispersion temporaire du groupe. Le combat étant impossible, il vous faudra tenter de fuir à chaque tour, sous les coups du monstre. Ces monstres sont le Loup-Garou, le Fantôme et la Momie. D'autres possèdent des maléfices très particuliers : — la Succube annule définitivement un point de vie à chaque personnage qu'elle parvient à blesser ; — la Chimère et le Centaure frappent deux fois par tour ; — la Méduse pétrifie (voir soins) : après avoir réussi sa tentative de coup, si la Méduse réalise 5 ou 6, le personnage est pétrifié ! — enfin, le Sorcier qui, une fois qu'il a réussi sa tentative de coup lance deux fois le dé : une fois pour les blessures infligées, une seconde fois pour « endormir » le personnage. Il faut qu'il réalise 5 ou 6 au second jet. Pendant un tour le personnage ainsi ensorcelé dort tranquillement, ne peut ni fuir, ni combattre. POUVOIRS SPECIAUX DU MAGICIEN : le Magicien peut endormir les monstres, mais pas à chaque tour. Il pourra tenter de lancer ce sortilège une fois tous les 5 tours, en plus de ses coups de dague habituels. Il lance un dé et doit réaliser 5 ou 6, sans devoir réaliser de tentative de coup. Le monstre est alors endormi pour deux tours consécutifs, au cours desquels les personnages tenteront de le tuer. Plus difficile : il peut essayer de brûler le monstre. Pour ce faire il doit réaliser 6 au dé. SOINS : avant de vous répartir les trésors, à l'issue d'un combat dont vous êtes finalement sorti vainqueur (!), c'est le moment de panser vos plaies. Rassemblez-vous autour du Clerc qui va dispenser généreusement ses sorts de soin ! Il va redonner aux personnages quelques points de vie. Pour chaque personnage, le Clerc lance un premier dé. S'il réalise 1, 2, 3 ou 4 : les personnages garderont les séquelles du combat. Par contre, s'il amène le dé sur 5 ou 6, il le relance immédiatement pour savoir combien chaque personnage récupère de PdV (sans toutefois dépasser son score initial en PdV). Le Clerc en est le premier bénéficiaire. L'autre manière de se soigner est d'utiliser les fioles de soins que l'on tire en piochant. Les fontaines de soins qui sont dans le château accordent les mêmes « soins ». Nous les verrons avec les trésors. Enfin, le Clerc peut « dépétrifier » les personnages atteints par la Méduse s'il se trouve au même endroit qu'eux. Il lance un dé : le 6 dépétrifie le personnage. S'il ne réussit pas, il peut réessayer tous les trois tours. Il peut aussi décider de l'abandonner. Mais s'il reste sur place, en compagnie ou non d'autres joueurs, il continue à chaque tour d'effectuer des tirages (tableau III, points triangles) pour voir s'il apparaît de nouveaux monstres. band le e4iiteau be boom Vous voici enfin parvenus dans le château de Doom, où les vraies richesses vous attendent. Cependant, elles sont bien gardées : toutes recèlent un piège soigneusement dissimulé ! Le Voleur, dont l'une des spécialités est la détection de pièges, va donc entrer en action. détection d'un piège : le voleur jette un dé à 6 faces. Si le dé amène 5 ou 6, le Voleur détecte un piège. Avec 1, 2, 3 ou 4, il ne détecte rien. Cela signifie qu'il est si bien caché, qu'il n'a pu le déceler. Le piège est donc prêt à fonctionner dès que les personnages entreront... Revenons au cas où le Voleur a détecté la présence d'un piège. Il va tenter de le désamorcer. Le joueur qui incarne le Voleur lance à nouveau le dé à 6 faces. S'il réalise 3, 4, 5 ou 6, le piège est désarmorcé. Ouf ! Que par malchance 1 ou 2 apparaisse, et le piège fonctionne. Le Voleur en sera souvent la première victime (voir le tableau VI - dégâts des pièges). Si le piège est désamorcé, les personnages peuvent entrer sans crainte aucune dans la pièce, si toutefois ils ne sont pas morts. L'autre cas, nous l'avons effleuré, est celui où le Voleur n'a rien détecté. Les personnages se concertent, décident ou non d'entrer dans cette pièce. Disons qu'ils sont aussi courageux que téméraires : ils entrent. S'arrêtent sur un point carré. Que va-t-il se passer ? Dans cette pièce ils peuvent voir apparaître un monstre (et donc fuir ou combattre), découvrir un trésor, et notamment une fontaine magique ; ou bien encore faire fonctionner le piège qui n'a pas été désamorcé. Une nouvelle fois, le dé à 6 faces va parler : — 1, 2 ou 3 : ils relancent un dé et consultent le tableau III - mention « point triangle ». — 4 ou 5 : ils relancent un dé et consultent le tableau III - mention « point carré ». — 6 : le piège fonctionne (se reporter au tableau VI « dégâts des pièges »), sauf si le piège a été désamorcé ou a déjà fonctionné. Si le piège fonctionne on relance le dé, en consultant la table suivante. Dé Pièges Dégâts causés 1 Une trappe s'ouvre 2 Piège à flèche 3 Piège à flèche empoisonnée 4 Chute de pierres 5 Le piège a du mal à se déclencher Le personnage qui était devant la porte (le Voleur ? I, ou est entré le premier, perd 1 à 2 PdV (dé à 2 faces) en tombant dans la trappe. (idem ci-dessus). Il perd 1 à 3 PdV (dé à 3 faces). (idem ci-dessus). Il perd 1 à 3 PdV + 1. (idem ci-dessus). Il perd 1 à 6 PdV. Relancez le dé. 6 Explosion Tous les personnages perdent de 1 à 6 PdV. Tableau VI — Dégâts des pièges N. B. Le personnage qui est devant la porte ou entre le premier est obligatoirement le Voleur, s'il échoue dans sa tentative de désamorçage. LA SALLE MAGIQUE : à l'angle N.O. du château elle a une porte secrète en forme de « S » que seul le Voleur peut ouvrir en réalisant 5 ou 6 au dé à 6 faces. Parvenus à l'intérieur sur un point carré, les personnages doivent piocher, et réaliser un tirage comportant au moins un trésor et un monstre « spécial » (muni d'une étoile). 73



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