Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°2 de avr/mai 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 78,2 Mo

  • Dans ce numéro : découvrez le poker.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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règles du jeu te *tenu bee eoxtitègee 3. les blessures infligées (b.i) : elles dépendent de l'arme utilisée. L'épée, avions-nous dit. Le joueur regarde sur le tableau I « dégâts des armes », et lit en regard de l'arme : « épée — de 1 à 6 PdV ». Le joueur lance le dé. Il réalise 4 par exemple. Le dragon perd donc 4 PdV, qui sont immédiatement retranchés de son capital de départ. Mais quel est-il ? Tableau IV, col. 1, ligne 7 : le dragon a 15 PdV. L'opération est une simple soustraction : 15 — 4 = 11. Il reste 11 points de vie au dragon. C'est dire qu'il est encore bien vivant ! Et qu'il ne va pas se gêner pour frapper à son tour. Le dragon opère de la même manière que le guerrier. Il fait une tentative de coup, en considérant la résistance du guerrier (tableau II) : « 5 ou + » pour que lat.c réussisse sur un guerrier. Le dragon lance le dé (l'un des joueurs lance le dé pour lui). Le dé amène 5. Lat.c est donc réusssie. Puis, il lit tableau IV - col. 2 - ligne 7 : « 1 à 6 + 1 ». Il relance le dé et réalise 2 : 2 + 1 = 3 : le guerrier perd 3 PdV. Il en avait 6, par exemple, au départ. La soustraction 6 — 3 = 3, indique qu'il ne lui reste désormais que 3 PdV. Autant dire qu'il est temps que le clerc jette son « sort de soin » ! Personnages Tentatives de coup d'un monstre (tirage à réaliser pour que le coup porte) Guerrier 5 ou + Magicien 3 ou + Clerc 4 ou + Voleur 4 ou + Tableau II : « Tentatives de coup » contre les personnages. Tirage avec un dé à six faces. On comprend mieux ainsi, par l'intermédiaire de cet exemple, que les trois notions — « points de vie », « tentatives de coup » et « blessures infligées » — sont parfaitement liées entre elles. Une bonne réalisation des règles du jeu et de la succession des lancers de dés dépendent d'une claire compréhension de ces notions. parcoure titre te c4iiteau Quand le jeu de l'Oie recueillait nos préférences, nous savions qu'à chaque case était attribué un événement simple, fixé une fois pour toute. Ici, lorsque le groupe d'aventuriers pose le pied sur l'un des points de la carte, il ne sait pas ce qui l'attend. La première alternative est celle de la forme du point sur lequel vous vous aventurez. Lors d'un déplacement le personnage isolé ou le groupe tout entier arrive sur un nouveau point. Il peut s'agir d'un point carré ou triangle. (Les points ronds ne déclenchent aucun événement.) ter cas : arrivée sur un point triangle : un joueur lance le dé pour tout le groupe (ou pour lui d'abord s'il est isolé). Le résultat du lancer indique l'événement produit. De 1 à 4 : rien ne se produit. 5 : tirez un pion du bol — obligatoirement un monstre. Si c'est un trésor, le remettre dans le bol. 6 : tirez deux pions du bol, dont l'un sera obligatoirement un monstre (donc, soit un monstre et un trésor, soit 2 monstres !). Voir le tableau III, où sont résumées les explications qui précèdent, sous la mention « point triangle ». 2* cas : arrivée sur un point carré : là encore, le joueur qui représente le groupe ou l'éventuel joueur isolé lance un dé à 6 faces. 1, 2, 3 : il ne se passe rien, le personnage isolé ou le groupe qui a réalisé ce jet de dé peut continuer sa progression vers d'autres points. 4 : le groupe tire un monstre du bol. 5 : le groupe tire 2 pions du bol, sans condition. 6 : le groupe tire 3 pions, également sans spécification. Ces explications sont résumées dans le tableau III sous la mention « point carré ». Point tria gle I Point carré Résultat Résultat du jet IEvénemen dCondition de dé du jet Evénement Condition de dé 1 rien 2 I rien 3 rien 4 rien 5 tirez 1 pion 6 tirez 2 pions — 1 rien - - 2 rien - - 3 rien - - 4 tirez 1 pion — Obligatoirement 1 monstre au moins 1 monstre 5 tirez 2 pions 6 tirez 3 pions — — Tableau III : Evénements aléatoires se produisant lors des déplacements sur des points triangles ou carrés. Il existe cependant une condition, valable pour l'ensemble des tirages qui s'effectuent lorsque les personnages sont en dehors du château. Les trésors que l'on ne peut tirer que dans le château doivent être remis dans le bol. Les autres peuvent être conservés. Dans la campagne, les personnages peuvent conserver ou utiliser les trésors suivants : « armure », « collier ou anneau magique », et « fiole de soin ». Tous les autres doivent être remis dans le bol. Une fois à l'intérieur du château, tous les trésors peuvent être conservés ou utilisés. (Ces indications sont reportées sur les tableaux consacrés aux trésors.) DEMONS : quand un monstre surgit au cours d'un tirage, deux possibilités s'offrent aux personnages : fuir ou combattre. Si vous décidez de fuir, sachez qu'à deux exceptions près, tous les monstres tenteront de vous rattraper. Certains sont très agiles, d'autres moins. Consultez le tableau IV - colonne 5, pour vous rendre compte de leurs capacités de déplacement. Pour fuir, le groupe dispose de 1 à 3 points de fuite. Lancez le dé à « trois faces ». Mais avant d'effectuer ce lancer, il vous faut estimer vos chances de fuite. Contre un démon, qui n'a qu'un point de déplacement, vous avez des chances, mais pas de certitude. Contre un Balrog : impossible de fuir. Il se déplace toujours de quatre points ! Exemple : le pion de groupe représente l'ensemble des personnages sur la carte. Un monstre surgit : c'est un Gobelin. Sa capacité de déplacement est de 2. Vous décidez de fuir plutôt que de combattre. Lancez le dé à trois faces. Le dé amène « 3 », le maximum. Dans ce cas, avancer le pion de groupe de trois points. Le monstre est remis dans le bol. Tout va bien. Autre possibilité. : le dé à trois faces amène 1 ou 2 ! Déplacez votre pion de deux cases où vous voulez. Dans ce cas, le Gobelin vous rattrape et le combat est obligatoire. Par contre, puisqu'il est « dans votre dos », il frappe le premier. Réalisez le combat et effectuez un nouveau tirage, selon la forme du point d'arrivée. COMBATS : souvent, il vous faudra combattre. Les personnages isolés à une ou deux cases du reste du groupe pourront participer au combat, s'ils le désirent ! Au-delà de cette distance, ils ne le pourront pas. Sur la feuille blanche où sont dis- 62
posés les pions en ordre de marche, regardez qui pourra frapper en premier. Jamais les quatre ne frapperont en même temps. Deux, au plus, peuvent frapper en même temps le monstre qui se présente. La séquence de combat se déroulera ainsi : les deux premiers personnages frappent, puis le monstre, enfin les deux autres personnages. La procédure est inchangée : d'abord les tentatives de coup, puis l'évaluation des blessures infligées, si lest.c ont été réussies. Types de monstre Points de vie Blessures infligées par les monstres (en points de vie) i Tentatives de coup contre les monstres Capacité de déplacement (poursuite) Monstres « spéciaux » h-71, Squelette 4 1 à 3 2 ou + 1 non.,'441'1 Zombie 5 1 à 3 3 ou + 1 non Goule 5 1 à 3+ 1 4 ou + 2 non Fantôme 4 1 à 3+ 1 5 ou + (arme magique) 1 oui Vampire 6 1 à 6 5 ou + 2 oui x Troll 12 1 à 6 4 ou + 1 non Dragon 15 1 à 6+ 1 5 ou + 3 oui Loup-garou 5 1 à 3 4 ou + (arme magique) 1 oui A. sa* Gobelin 2 1 à 3+ 1 3 ou + 1 non Orque 3 1 à 6 3 ou + 1 non Momie 6 1 à 3 5 ou -F (arme magique) 0 oui Balrog 10 1 à 6 6 4 oui x Géant 12 1 à 6 4 ou + 3 non I ee v (../Démon 9 1 à 6+ 1 5 ou + 1 oui xe, i" ile - 4t/Succube 6 — 1 point de vie définitif pour le personnage% Chimère 6 1 à 3 4 ou + 4 ou + 2 oui x 2 (2 attaques par tour) non lia Sphynx 6 1 à 6 3 ou + 0 non lie Centaure 6..,-.m.. Y 1 à 6 (ler coup) 1 à 3 (28 coup) 3 ou + 2 (2 attaques par tour) Méduse 6 1 à 3 4 ou + 1 pétrifie) non x non Sorcier 4 1 à 3 4 ou + 2 (+ sort) oui Tableau IV : caractéristiques des monstres. Notons enfin que, le Démon, le Balrog, la Succube, le Vam- tableau ci-dessus). Ainsi que tous les monstres devant les- a, pire et la Méduse, frappent toujours en premier (x dans le quels vous avez essayé de fuir sans succès. 63



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