Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°2 de avr/mai 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 78,2 Mo

  • Dans ce numéro : découvrez le poker.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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notre encart : le premier jeu de rôle français « Le Château des Sortilèges », un jeu de rôle ? Oui et non ! « Le Château des Sortilèges » est un compromis entre le jeu de rôle, tel qu'il vient de vous être présenté, et la formule du wargame, à laquelle nos précédents numéros vous ont accoutumé. De ce fait, « Le Château des Sortilèges » est une étape intermédiaire vers le jeu de rôle nécessitant un véritable meneur de jeu. Voie pourrez jouer seul, à deux, trois et même jusqu'à six ou sept. Il n'y aura pas de Maître du Donjon. Mais une fois que vous en connaîtrez tous les raffinements, la transition vers le jeu de rôle s'opérera d'ellemême. Il vous sera possible de convier vos amis. D'effectuer pour eux un certain nombre de jets de dés. Bref, de les affranchir d'une fraction importante de l'aspect matériel du jeu. Ainsi, leur permettrez-vous de rêver davantage ! N'est-ce pas là, après tout, la part la plus belle du rôle de meneur de jeu ? te faut cWiteatt déplacement bee représentent règles du jeu BUT DU JEU : quitter le village à la conquête du château de Doom et y revenir, vivants, ce qui n'est déjà pas si mal, et si possible, les bras chargés de trésors. MATERIEL : une telle expédition ne s'improvise pas. Il vous rassembler tout ce dont vous aurez besoin. Papier, crayon, gomme et même un bol, qui vous servira à piocher — sans regarder ! — les monstres et les trésors qui se présenteront sur votre chemin. Une demi-feuille de papier, que vous garderez à portée de main, sera une « aire de combat et de ». Elle indiquera en permanence l'ordre de marche des personnages et permettra de visualiser certaines phases de combat. Il vous faudra également établir et tenir à jour les « fiches » de chacun des personnages. Enfin quelques dés à six faces et... cette entorse vivante à la géométrie dans l'espace qu'est le « dé à trois faces ». Il s'agit en fait d'un dé normal, mais dont les résultats se lisent comme suit : 1 ou 2 = 1, 3 ou 4 = 2, 5 ou 6 = 3. C'est là tout son secret. Il en va de même pour le « dé à deux faces » plus rare encore : 1, 2 ou 3= 1, 4, 5 ou 6 = 2. PIONS : certains pions soit une bouteille, eoxtitègee Depuis des générations et des générations, ce qui reste du château de Doom suscite les plus folles rumeurs. Même à plusieurs jours de marche de ses profondes douves, sa réputation n'est déjà plus à faire. Certains prétendent — non sans quelques raisons — qu'il recèle de prodigieux trésors. De l'or, dit-on. Des pierres précieuses aussi et même, des armes magiques ! Ceux qui colportent à mi-voix de pareilles histoires passent pour être plus bavards que courageux. Mais, au moins, sont-ils encore.en vie... Quant aux autres — ceux que l'attrait du mystère ou l'appât du gain attire de plus de cent lieues à la ronde — jamais, jamais un seul ne put porter témoignage de ce qu'il vît, avant que ses yeux ne se referment pour l'éternité. Le seul, dont la vie — par quelque hasard — fut épargnée, revint dénué de toute raison. Il mourut en proie à d'épouvantables visions démoniaques, au seul récit desquelles chacun implorait d'être frappé de surdité !... Légende ou réalité ? Qui sait ? Voilà ce qu'il fallait que vous sachiez, guerriers et magiciens, clercs ou voleurs, avant que de vous mettre en route à votre tour. un anneau, un collier, une armure, une épée ou une pierre précieuse. Ce sont les trésors. Autre catégorie : les monstres. Qu'ils vous soient « familiers » ou inconnus, l'expérience vous montrera qu'ils ne sont guère avenants. Certains présentent même une étoile : ce sont des monstres « spéciaux ». Nous verrons en temps utile ce qui les caractérise. Trésors et monstres, après avoir été soigneusement collés sur une feuille de carton, sont découpés et placés dans le bol, pour le tirage. Enfin, il existe des pions qui représentent les personnages qui s'engagent dans cette aventure. Et un pion de groupe qui les représente tous. En effet, si tous les personnages décident d'un commun accord de battre la campagne tous ensemble, un seul pion — le pion de groupe — les représentera sur la carte. Si un ou deux personnages décident de s'éloigner du groupe, il faudra qu'ils posent leurs pions sur le terrain pour bien marquer la distance qui les sépare du groupe. Enfin si les quatre personnages se séparent, le pion figurant le groupe sera retiré de la carte et seuls les pions de personnages marqueront le plan. 60
PERSONNAGES : vous pouvez, quel que soit le nombre de joueurs, choisir d'incarner l'un ou l'autre des quatre personnages de cette course au trésor : le Guerrier : personnage dont la fonction principale est de se battre, à l'aide de sa force musculaire, le Magicien : il peut jeter des sorts et notamment endormir ou brûler certains monstres. (Voir chapitre « pouvoirs spéciaux »), 4 le Clerc : son rôle est de soigner, de revitaliser le groupe, grâce à ses « sorts de soin », le Voleur : sa dextérité et son flair lui permettent de détecter l'existence de pièges, voire de les désamorcer et, qui plus est, d'ouvrir les portes secrètes. Tous, selon leurs moyens, participent aux combats. ARMES : les personnages portent et utilisent 4 types d'armes : l'épée, la dague, la masse et l'arc. Nous verrons ultérieurement qu'il existe des armes magiques. Mais, au début du jeu, les personnages n'en disposent pas. Ils n'ont que les armes classiques qui viennent d'être présentées. Retenons cependant sans plus attendre que les armes infligent des blessures plus ou moins graves suivant leur nature et le résultat d'un jet de dé : l'épée retire au monstre de 1 à 6 points de vie, la dague 1 à 3, la masse 1 à 6 et l'arc 1 à 3. Ce que résume le tableau I. Armes Dégâts des armes (en point de vie) 1 Dague 1 à 3 (dé à 3 faces) 2 Epée 1 à 6 3 Masse 1 à 6 4 Arc 1 à 3 (dé à 3 faces) Tableau I : « Blessures infligées » par les différentes armes (ou « dégâts des armes »). Points calculés en fonction du dé tiré. CREATION DES PERSONNAGES : vous avez choisi votre personnage, le type d'arme qu'il utilisera sous peu ? C'est fort bien. Reste à lui prêter vie ! Les joueurs accordent aux personnages qu'ils incarnent des « points de vie ». Pour chaque personnage, c'est son capitalsanté, son potentiel vital. Les joueurs déterminent les points de vie en lançant un ou plusieurs dés. Le guerrier lance deux dés à 6 faces et ajoute 1 au total réalisé. Ainsi, le total des points de vie (noté : PdV) du guerrier se situera toujours entre 3 et 13. A trois, il sera très faible, à 13, au sommet de son endurance. Le clerc lance un dé à 6 faces puis un dé à 3 faces (soit de 2 à 9 PdV). Le magicien : un dé à trois faces (soit de 1 à 3 PdV). Et enfin le voleur : un dé à 6 faces (soit de 1 à 6 PdV). DEPLACEMENTS : dans la campagne, les personnages se déplacent de deux points par tour. Et ce, qu'ils soient isolés ou en groupe. On peut se déplacer dans toutes les directions mais seulement vers des points voisins. Par contre, dans le château, les personnages, isolés ou en groupe, ne se déplacent que d'un point par tour. Cette fois-ci, vos personnages sont prêts à se mettre en route : vous savez qui ils sont, quelles armes ils utilisent, les dégâts qu'elles infligent, vous connaissez leur résistance physique (PdV) et comment ils se déplacent. Placez-les à votre guise dans le village, leur point de départ commun, dans leur ordre de marche sur la feuille destinée à cet effet. Exem- ple : le guerrier et le magicien marchent côte à côte, suivis du clerc et du voleur. QUELQUES NOTIONS ESSENTIELLES : avant de partir à la conquête des fabuleuses richesses du château de Doom, encore faut-il préciser trois notions essentielles. Tant parce qu'elles permettent de bien suivre les règles que parce qu'elles confèrent au jeu une plus grande vraisemblance. Ces trois notions sont : « les points de vie », les « tentatives de coup » et les « blessures infligées ». 1. les points de vie : c'est, nous l'avons vu, ce qui — humainement parlant — correspond à l'endurance. Chaque personnage, au début du jeu, possède à son actif de 1 à 13 PdV. Les monstres en possèdent également. Ceux des joueurs ont été tirés aux dés. Ceux des monstres ont été fixés arbitrairement. Vous retrouverez aisément dans le tableau IV (colonne 1), dit tableau des monstres, le nombre de PdV dont chacun dispose. Au cours des combats, monstres et personnages s'infligeront des blessures plus ou moins graves (on vous avait bien dit que c'était dangereux !). Chaque blessure entraînera la perte d'1 PdV, qui sera immédiatement retranché du total. Ainsi, le total des PdV s'amenuise et le personnage dont le total baisse jusqu'à zéro sera considéré comme mort. Il en va de même pour les monstres, bien heureusement ! Chaque personnage tué sera retiré du jeu. Chaque monstre abattu sera remis dans le bol. Cependant, nous verrons plus avant, coment les personnages peuvent « se soigner », c'est-à-dire comment ils peuvent récupérer tout ou partie des PdV qui leur ont été soustraits au cours des combats. Les caractéristiques des personnages vous ont montré que c'est le clerc qui est habilité à dispenser ces soins. 2. les tentatives de coup (notét.c) : avant de « terrasser le dragon » qui hante les abords du château, encore faut-il le toucher ! Question de logique. Deux caractéristiques devront rester à l'esprit. Dans le sens d'une attaque menée par un personnage contre un monstre, il faudra tenir compte de la force de l'arme utilisée et de la résistance du monstre : A l'inverse, lors de l'attaque d'un monstre contre un personnage : tenir compte de la force du monstre et de la résistance du personnage. Résistance qui ne s'exprimera pas en PdV ! Mais autrement. Chaque confrontation personnage-monstre étant différente, il conviendra à chaque fois de tester la situation : les dés décideront si la flèche touche ou non le monstre et, à l'inverse, si la griffe de ce dernier traverse ou non l'armure du guerrier. Le hasard préside à la réussite ou à l'échec des tentatives de coup. En cas de réussite, un nouveau jet de dé permettra d'évaluer l'importance des blessures infligées. Comment faire concrètement ? Prenons un exemple : lors d'un tirage, le dragon a surgi (du bol !). Seul, l'épée à la main, le valeureux guerrier s'approche et tente de porter un coup d'épée au dragon. Va-t-il réussir ? C'est le résultat d'un jet de dé qui va le dire. Mais comme cela dépend aussi de la résistance particulière de ce monstre, il faut consulter un tableau ! Avant de lancer son dé à 6 faces, le joueur consulte le tableau des monstres (tableau IV). Il constate au croisement de la colonne « tentative de coup » et de la ligne « dragon » (col. 3 - ligne 7) une indication notée : « 5 ou + ». Cela signifie que pour toucher le dragon, il faut que le dé indique 5 ou plus de 5, c'est-à-dire 6. Deux cas peuvent alors se présenter. Avec le dé, le joueur réalise 1, 2, 3 ou 4, le dragon n'est pas touché. On peut dire que « sa carapace a résisté », que « le guerrier a frappé à côté » (c'est ce que dirait un meneur de jeu I). Bref, la tentative de coup a échoué. Deuxième et dernier cas : le dé indique 5 ou 6. Victoire ! L'épée a traversé l'épaisse carapace du dragon. Il est blessé. Le joueur, sans plus attendre, lance à nouveau le dé à 6 faces, pour évaluer l'importance des blessures infligées à la bête. 61



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