Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°2 de avr/mai 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 78,2 Mo

  • Dans ce numéro : découvrez le poker.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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sources d'inspiration pour les futurs Maîtres de Donjons. Celui-ci doit parfaire son travail. Il doit pouvoir, le moment venu, décrire aux joueurs, les pièces et les couloirs du château et les personnages qu'il y a placés, les pièges, les énigmes et les monstres. Ce faisant, il doit veiller à la vraisemblance : jamais un dragon ne devra être placé dans un couloir qui se révélerait trop étroit ! Dragon qui ne risque pas de souffrir d'isolation sensorielle, car plus de 300 autres monstres peuvent partager le dédale de pièces, de couloirs et de souterrains où il vit ! Des Succubes au baiser mortel, jusqu'aux Gobelins, en passant par les Minotaures aux lourdes haches, tous possèdent des caractéristiques soigneusement étalonnées : force, vitesse de déplacement, résistance. Autant de critères qui les différencient. Les joueurs apprennent vite à ne plus sourire lorsqu'apparaissent les Trolls ou les Lizard Men !... Ils savent que ces monstres peuvent détruire les personnages qu'ils font vivre, parfois depuis plusieurs mois. CONSEILS PRATIQUES Hormis l'achat de jeux, que faire dès aujourd'hui pour connaître les plaisirs infinis des jeux de rôle ? Plusieurs possibilités s'offrent à vous : — contactez la F.F.J.S.S.T. (1) 150, avenue d'Italie, 75013 Paris, tél. : 589.04.23. La Fédération vous indiquera les lieux où, vous pourrez jouer à « D Et D » ou à tout autre jeu de rôle. (N'oubliez pas de composer le 16 - 1, si vous habitez hors de la Région parisienne) ; — rendez-vous dans les quelques rares boutiques spécialisées, qui offrent de précieux conseils et permettent l'achat de jeux, même par correspondance. C'est le cas de : « L'OEuf cube » : 24, rue Linné, 75005 Paris, tél. : 587.28.33 (qui présente également une merveilleuse collection de figurines) ; « Jeux Descartes » : 40, rue des Ecoles, 75005 Paris, tél. : 326.79.83 (et ses « relais » régionaux) ; « Jeux-thèmes » : 92, rue de Monceau, 75008 Paris, tél. : 522.50.29 (qui organise des démonstrations de jeux de rôle quatre fois par mois). (1) Fédération Française des Jeux de Simulation Stratégiques et Tactiques. Encore faut-il que le Maître du Donjon ait bien assimilé son rôle : il ne joue pas contre les personnages ; son but n'est pas de les mettre à mort par tous les moyens. Ce serait facile, sans intérêt et les joueurs ne tarderaient pas à s'éloigner des univers impossibles qu'il leur destine. Son rôle n'est pas, à l'inverse, de faciliter la tâche des personnages. Ainsi doit-il concevoir — avec mesure — un univers où la survie des personnages dépendra davantage de leur habileté, des astuces qu'ils sauront déployer, de la cohésion du groupe, plutôt que des circonstances dans lesquelles ils évolueront. Au cours du jeu, il devra être un observateur attentif, agissant impartialement. 58 Mais, il ne faut croire que son rôle soit ingrat pour autant. Loin de là. Il est le « Grand Architecte », le Dieu, de l'univers qu'il crée et anime. Son imagination peut être sans limite. Il prépare des villes entières, rue par rue, maison par maison. Des systèmes sociaux entiers, avec ou sans hiérarchie. Tout est possible. Pour ce faire, il dispose de règles très précises : il en existe aujourd'hui près de mille pages ! Masse d'informations que les joueurs peuvent se dispenser de connaître, mais que tout Maître de Donjon aura à coeur d'apprendre peu à peu. Là encore, rien n'empêche qu'il établisse ses propres règles. Qu'il demeure dans le classicisme ou prône l'innovation, les Près de 1000 pages de règles à découvrir peu à peu... problèmes que le Maître de Donjon aura à régler seront toujours les mêmes : il doit avoir à sa disposition des listes d'équipements pour les personnages, des tarifs, des tables de résolution des combats, une conception de l'écoulement du temps au cours du jeu, une règle d'appréciation des distances que peuvent parcourir les personnages lors de chaque tour. Toutes ces règles fournissent l'infrastructure nécessaire à la cohérence de l'univers qu'il conçoit, afin d'accorder au rêve les traits de la vraisemblance. Fin prêt, il conviera ses amis à parcourir les chemins tortueux de son imagination. Les joueurs sont là, et doivent pour commencer créer leurs personnages. A l'aide de trois dés à 6 faces, qu'ils lancent et relancent, ils déterminent leur degré d'intelligence, de force, de sagesse, de résistance, de Terrain austère, figurines fantastiques et dés très spéciaux I dextérité et d'ascendant (charisme ou pouvoir moral s'exerçant sur autrui). Entre 13 et 18 de force, le personnage du joueur sera un guerrier. Un haut score en intelligence le portera davantage à être un magicien, en sagesse, un clerc. Les règles permettent de créer des personnages composites, alliant la force et l'intelligence, tels que les Elfes. Ensuite, ils doivent fixer la quantité de dommages que chaque personnage sera capable de supporter. Quantité qui, réduite à zéro, entraînerait la mort du personnage. Il s'avère que le « deuil » est parfois difficile. Certains joueurs quittent la table de jeu, vraiment navrés parce que morts ! Mais ils reviendront bientôt, avec en tête un nouveau personnage prêt à retourner là où gisent les dépouilles de ses prédécesseurs. Cette fois, la nouvelle
59 projection de soi-même a davantage de chances de sortir victorieuse des ténèbres du Donjon. Vient ensuite la détermination, toujours à l'aide des dés, de la quantité d'argent dont ils disposent au début du jeu. Avec cet argent, ils vont devoir acheter au Maître de Donjon, le matériel nécessaire au bon dérdulement de l'aventure. Ainsi faut-il des torches, si l'on veut parcourir un souterrain. Une corde qui servira à descendre au fond d'un puits, ou éventuellement à attacher des prisonniers. Des pointes de fer et des coins de bois peuvent bloquer les portes ; des perches et des longs bâtons pour tâter le terrain. Un peu de viande, enveloppée dans du tissu huilé, peut être jetée au monstre qui les poursuit et l'arrêter dans sa course. De l'encre, une plume et des parchemins seront de toute première nécessité pour relever le plan du donjon. Quelques pièces d'argent permettront, au cours de l'aventure, d'acheter des renseignements, de soudoyer un garde ou un geôlier... Tout est en place. La descente au monde des monstres et des fantasmes commence... Le meneur de jeu ne raconte aux joueurs qu'un résumé, à dessein incomplet, de l'histoire qu'il a créée et les met en situation à quelques kilomètres du château... « Voilà, leur ditil, vous êtes dans une forêt, sur un chemin et au loin, vous apercevez une montagne, au sommet de laquelle, se profilent les tours du château... » Il lance alors ce qui sera tout au long du Un Maître du Donjon qu'il faut savoir écouter... jeu sa question favorite : « Que faites-vous ? » Comme ils devront le faire en permanence pour décider des actions à mener, les joueurs se concertent. Ils parlent maintenant au travers de leurs personnages, utilisent leur « matériel » comme s'il existait vraiment. La question essentielle des personnages envers le Maître du Donjon sera de savoir « ce qu'ils voient ». Par ce jeu de questions-réponses, où les qualités de conteur du meneur de jeu sont prépondérantes, les personnages avanceront et tenteront de conquérir les trésors cachés dans le château. A ce niveau du jeu, seuls comptent : le dialogue, les jets de dés et la sacro-sainte vraisemblance. Partis à l'aventure, les personnages se battront, aimeront, discuteront, chercheront à accroître toujours davantage leur expérience. Une expérience qui, loin d'être perdue, d'aventure en aventure, sera au contraire comptabilisée. Là aussi, des tables permettra d'évaluer l'expérience acquise au cours de chaque phase du jeu. Les « points d'expérience » s'accumulent en fonction du nombre de monstres défaits et de l'importance des trésors découverts. Et pour peu que le personnage ressorte vivant du Donjon, lors de la prochaine aventure, il repartira plus fort : les points d'expérience le faisant accéder à un niveau qui lui permette d'exercer de nouvelles capacités. Ainsi, un magicien passant de la catégorie 1 à la catégorie 2, après avoir accumulé 2 000 points d'expérience peut jeter de nouveaux sorts. Comme dans la réalité, l'expérience le rend moins vulnérable et développe en lui des potentialités nouvelles. On comprend mieux ainsi, la déception de certains joueurs quand ils perdent leur personnage préféré au cours d'une escarmouche ! Cela peut paraître étonnant, mais les chemins de l'identification ont des raisons que la raison ne connaît pas. Petit à petit, presque à votre insu vous vous apercevrez que votre personnage devient de plus en plus une partie de vous-même, que vous réagirez à ce qui lui advient, soit comme dans la vie courante, soit au contraire, comme vous ne le faites jamais. Peu à peu, la magie des jeux de rôle est en train d'opérer... Laissez-la faire ! Enfin, précisons que, pour « D & D », le jeu de dés est très particulier : il se compose de dés à 4, 6, 8, 12 et même 20 faces ! Mais, si vous désirez concevoir de A à Z un jeu similaire, il vous est tout à fait possible de n'utiliser que des dés « normaux », à six faces. D'une manière générale, les dés servent à résoudre toutes les situations qui peuvent se présenter. Le meneur de jeu n'a pas pu les prévoir toutes (et c'est fort bien ainsi). Pour ces cas particuliers, il lancera un dé à 6 faces, en se disant : « Si je réalise 1, 2 ou 3, je répondrai : « oui » à la question posée. Et 4, 5 ou 6 : « non ». Dans tous les autres cas, la vraisemblance, les-règles de résolution des combats et les autres tableaux, permettront d'avancer dans le jeu. Un crayon et quelques bouts de papier suffisent pour concevoir un jeu de rôle complet. Au bout de plusieurs années, il rassemblera peut-être, comme « D & D », près de 1000 pages de règles ! Plus on joue, plus il y a de pages et de matériel. Ainsi, aujourd'hui « D & D » est un jeu que l'on peut acquérir -pour moins de 100 F ou, pour lequel la dépense peut avoisiner 2 000 F. C'est Je cas, si l'on achète tous les « modules » préparés, les livres et l'ensemblides figurines de plombreprésentant les monstres et les personnages. La règle de « D & D » sera disponible en français fin 1980, mais ce jeu n'est plus seul sur le marché. Quelques autres de la même mouture fleurissent : citons « Gangsters » qui met en scène les figures légendaires des années 30, aux USA, à l'époque de la prohibition ; « Boot Hill » qui reproduit les conflits qui opposaient cow-boys, shérifs et hors-la loi, dans la meilleure tradition du western ; ou « Traveller » qui comblera les amateurs de combats de science-fiction. Le jeu que vous propose J & S dans ce numéro vous permettra de conduire, avec des dés normaux, des combats tels qu'ils se déroulent dans la plupart des jeux de rôle. Et puis, comme nous sommes très sensibles à la mise en valeur des idées nouvelles, des astuces et des variantes, nos colonnes sont toujours ouvertes aux procédures de jeu que vous pourriez inventer. A vos dés... ! François Marcela-Froideval Michel Brassinne



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