Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°2 de avr/mai 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 78,2 Mo

  • Dans ce numéro : découvrez le poker.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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botté:nie et bxagone Une des grands paradoxes de « Donjons Et Dragons » est qu'il ne nécessite que quelques morceaux de papier et un crayon pour jouer ; mais que pour pouvoir approcher ce jeu, il est conseillé de posséder de nombreux livres qui détiennent toutes les règles et structure du jeu... 11111114013 è IRAGOIS n 0...benwnew Pour s'initier à « D Et D », il n'est pas nécessaire d'acquérir beaucoup de matériel. De ce point de vue, la boîte de base est idéale. Elle comprend : un jeu de dés spéciaux, les règles dites « avancées », et le « Module B 1 ». Ensemble qui permet de commencer à jouer immédiatement. Le livre des monstres : il répertorie plus de 350 monstres avec toutes leurs caractéristiques. Ce livre, véritable catalogue de monstres, constitue une inépuisable mine d'idées pour le Maître du Donjon. La règle « avancée » : elle rassemble toutes les règles nécessaires au bon déroulement du jeu. Elle permet au meneur de jeu de réaliser un large tour d'horizon, tant au sujet des personnages que des sortilèges. Indispensable pour les joueurs confirmés. Le guide du maître du donjon : il répond à toutes les questions que les maîtres de donjon peuvent se poser. On y trouve toutes les tables, références et autres détails ayant trait au monde fantastique de « D Et D ». Il n'est pas nécessaire pour les joueurs, mais est par contre fort utile pour le maître du donjon. Les modules : chaque module est une aventure complète, qui permet de jouer immédiatement à « D Et D ». Le meneur de jeu y trouve l'ensemble des informations nécessaires à sa réalisation : tables, monstres et trésors que renferme ce donjon. tft 11 1/1 aitaxp è OSINOS Les figurines : indispensables aux vrais « fanas ». Elles représentent non seulement les monstres décrits dans le Livre des Monstres, mais aussi les person- ee Le Nain guerrier 56
(Suite de la page 55.) et théorise le « role playing », ce que nous connaissons mieux sous les noms de psychodrame et de sociodrame. Il invite les personnes qui présentent des difficultés d'adaptation, soit à jouer leur propre rôle dans une situation particulière, soit à incarner un de leurs proches. Ces jeux de rôle n'ont évidemment du jeu que le nom car leur finalité est loin d'être ludique. Enfin, troisième dimension : c'est la littérature anglo-saxonne et notamment le succès du fantastique et de la sciencefiction. En cela, notre pays est'en train de combler son retard. Chacun sait que les lycéens d'aujourd'hui sont des passionnés de Science-Fiction et de Bandes Dessinées, pardon, de « B.D. » de « S.F. » ! Et d'ailleurs, le plaisir de s'identifier à un héros de science-fiction ou de bandes dessinées n'est pas loin de « D & D ». Encore qu'aux Etats-Unis ce soit le Fantastique qui domine (1). Ainsi peut-on résumer la lente éclosion des jeux de rôle. Jeux de guerre, puis jeux de politique-fiction à la poursuite de l'actualité, puis jeux de rôle véritables, avec la naissance de « D & D » en 1973. Gary Gigax, un cordonnier du Wisconsin (U.S.A.), et son ami Dave Arneson mettent au point un jeu (« D & D » !) qui s'écarte peu à peu des règles du wargame classique. Désormais l'imagination pourra modifier les règles trop figées d'un bon nombre de ces jeux. L'esprit de compétition entre les joueurs laissera une large place à la coopération. Peu à peu « D & D » prend forme. Rapidement, il devient un jeu qui se déroule sous forme de dialogues ; où les joueurs se concertent pour décider des actions qu'ils mèneront ; les indiquent au meneur de jeu qui, lui, en « tire » les conséquences (aux dés précisément). C'est le meneur de jeu qui décrit ce qui se passe et ce que voient les personnages. Puis l'échange reprend entre les joueurs... Les parties seront désormais des aventures, que l'on pourra quitter et reprendre au point où on les a laissées. Ainsi, la notion de temps, de parties, disparaît-elle au profit de la création d'un univers parallèle, qui continue d'exister presque indépendamment de vous. En un mot : le rêve ! Gary Gigax est (1) « Heroic fantasy » et « Science fantasy ». Nous connaissons mieux ce dernier aspect sous le nom de « Space Opera » (Opéra de l'Espace) que le film La Guerre des Etoiles représente parfaitement. L'« Heroic fantasy » se référant à l'oeuvre de J.R.R. Tolkien ou de M. Moorcok (Elric le Nécromancien). Le Squelette ou Mort vivant L'Illusionniste Un démon noir... aujourd'hui Président-directeur général de « T.R.S. Hobbies », la très prospère société qui édite et vend « Donjons et Dragons ». C'est dire l'engouement qu'a connu ce jeu depuis 1973, année de sa conception... Aujourd'hui, à raison de deux ou trois séances par semaine, près d'un demi-million d'Américains y consacrent une bonne partie de leur temps de loisir. Durant les week-ends, les campus universitaires connaissent un regain d'activité, à laquelle les ordinateurs prêtent volontiers main-forte. Les joueurs s'affairent sur les claviers et les grosses machines ne réfléchissent plus qu'à la meilleure façon de chasser les hordes démoniaques qui déferlent dans leurs circuits. Et puis, parfois, le lundi matin, on s'aperçoit qu'une erreur de manipulation a effacé un important programme : le plan d'un château apparaît à la place des précieuses équations jadis stockées. Et pendant ce temps, dans les bois du Maryland, on peut entrevoir d'étranges personnages moyenâgeux errer à la recherche de leurs fantasmes : une identification si bien réussie, que certains joueurs se mettent à porter les vêtements des personnages qu'ils incarnent ! Le jeu commence sur la table de travail de celui qui sera le Maître du Donjon (« Dungeon Master » ou D.M.), c'est-à-dire, le meneur de jeu, l'arbitre incontesté de l'univers qu'il a créé. Son premier travail consiste à planter le décor d'une histoire de son invention. Ainsi doit-il établir un plan précis des lieux que les joueurs seront amenés à parcourir. Sur du papier quadrillé, il dessine le plan d'un château, avec ses salles, ses tours, ses couloirs secrets, et bien sûr situe les trésors qu'il recèle et les monstres qui en sont les gardiens. Ces derniers sortent des légendes de tous les pays, mais de préférence, ils viennent de l'oeuvre impressionnante de J.R.R. Tolkien. En Grande-Bretagne et aux Etats- Unis, les enfants se familiarisent dès leur plus jeune âge avec les aventures de Bilbo le Hobbit, ou celles qui sont contées dans Le Seigneur des Anneaux. Cette gigantesque fresque, qui met en scène une multitude de personnages mythiques et de monstres (et qui a demandé treize ans de travail au linguiste Tolkien !) est un inépuisable catalogue de héros et de situations. Il n'y a rien d'étonnant à ce que cette oeuvre vienne au premier rang des °7-4, 1111 -nages, les armes, trésors et autres accessoires tels que tables, bancs, cruches... Livrées brutes, les amateurs peuvent les peindre selon leur fantaisie. En voici quelques exemples représentatifs de l'étrange univers de « D Et D ». 1 7 Le Paladin sur un cheval lourd Le Lip Teeth 57



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