Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°2 de avr/mai 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 78,2 Mo

  • Dans ce numéro : découvrez le poker.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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quatre (autres » jeux be tête « Donjons Et Dragons », pour être le plus célèbre, n'est pas le seul jeu de rôle. Nous en avons retenu ici quatre autres : deux pour les amateurs de wargames, un de science-fiction et un dernier beaucoup plus simple. Tles h free T.eder eeereedf, enyone, feYdef. MeYdet, ère ends, men deveés son,. nohe member one me refporedbei Neeeley berne ceile1 pnenne fa «.ulllnp elyeee... dm. MID.. Teh Trete* TRAVELLER gook 1 and combat Characters) LLE R TRAVELLL. seweeen es Fele" in Adana » in LL IX Lc trA, leer.'Swords Et Sorcery : ce jeu, où le fantastique prédomine, combine avec succès le jeu de rôle et le wargame. Se situe dans la lignée de La Guerre des Anneaux. Traveller : un excellent jeu de rôle, qui est le pendant de « D Er D » dans le futur. Si vous avez l'âme d'un voyageur intergalactique, ce jeu saura vous séduire. War of the Ring : tiré du roman'de Tolkien, War of the Ring replace les joueurs dans l'atmosphère tragique des combats qui se succédèrent pour la domination des « Terres du Milieu ». A mi-chemin du wargame et du jeu de rôle, il se joue à l'aide de pions, de dés et de cartes. Celles-ci représentant des personnages ou des événements. Il peut être joué dans une version centrée sur les personnages ou dans une version qui associe personnages et armées. La règle de ce jeu est disponible en français chez « Jeux Descartes ». The Sorcerer's cave : un jeu d'exploration simple avec monstres, sortilèges et trésors. Plutôt destiné aux enfants ; il existe un module d'extension qui permet d'étendre les possibilités d'aventures. Enfin, il faut signaler que les joueurs composent eux-mêmes la carte où se déroule le jeu. Il peut ainsi être indéfiniment renouvelé. 54
(Suite de la page 53.) tre du Donjon, qui a les yeux rivés sur les cartes et les tableaux qu'il met à l'abri des regards indiscrets derrière un petit paravent. « Heu... c'est moi », dit le Clerc, Thomas. « J'ai ma masse à la main », s'empresse-t-il d'ajouter, se sentant déjà moins en sécurité qu'auparavant. « Eh bien, vous marchez, vous marchez. Peu à peu la végétation s'épaissit. Le sol devient plus humide et les moustiques zigzaguent dans les taches de lumière que laissent passer les arbres. Le chemin se retourne brutalement vers la falaise et trente pas plus loin, vous voyez une ouverture régulière, qui semble pénétrer dans la montagne ». « — Ah ah ! s'exclame le magicien, qui en est à sa dixième ou douzième expédition, je vous l'avais bien dit ! » Pendant encore plusieurs heures, Bruno le boucher ; Guy, l'employé des Grands Magasins, et Frédéric, l'élève de Normale Sup, continueront à se rapprocher du donjon d'un mystérieux château de légende, où se cachent de fabuleuses richesses. De quoi s'agit-il ? Ni d'une cérémonie secrète, ni de la préparation d'un film fantastique, mais bien sûr d'un jeu ! Tout simplement... si l'on peut dire ! Et plus précisément de ce jeu de rôle qui nous vient des Etats-Unis, et commence à faire parler de lui en France sous le nom de « Donjons et Dragons ». Mais quel jeu ! Peut-on utiliser ce terme pour désigner une expérience collective qui, parfois, ne prend fin qu'avec l'aube ? Sur l'échelle des durées, les parties d'échecs ou de go, qui ont la réputation d'être longues, sont, comparées à « Donjons et Dragons », infiniment courtes. Le guerrier reprend des forces I En effet, si l'approche et le parcours d'urichâteau peuvent durer de deux à huit heures, il n'est pas rare que la partie s'étale sur plusieurs jours. Et rien n'empêche de concevoir une longue épopée nécessitant des semaines, des mois, voire des années ! Voilà bien de quoi exciter la curiosité de tous les lecteurs de J. & S. Surtout quand on peut être sûr qu'il ne s'agit pas d'un « feu de paille », d'une mode surfaite, ou d'un quelconque snobisme. Non « Donjons et Dragons » est bien un jeu, un jeu extraordinaire. Peut-être même le précurseur d'une nouvelle conception du jeu. Qui en a été le témoin, ne peut qu'en être convaincu ! Alors, le moment est venu de vous y initier... si toutefois ce n'est déjà fait. Tentons ensemble d'approcher ce qui caractérise les jeux de rôle et pousse un nombre croissant de personnes à s'y adonner, souvent avec passion. En première approche, les jeux de rôle peuvent apparaître comme des jeux de stratégie, qui engagent un petit groupe de personnes, dans une situation, où elles sont amenées à incarner chacune un personnage. Le tout étant soigneusement codifié par un système de règles. Les termes de « simulation » ou de « jeu théâtral » peuvent également être utilisés pour cerner un domaine où l'expression verbale — la parole — est sans cesse présente. Le terme de « négociation » n'est pas exclu de ces jeux, puisque les joueurs-personnages devront opérer des choix qui engagent l'évolution du jeu et la réalisation des objectifs communs. Voilà pour le langage de l'abstraction. Les définitions présentent la double caractéristique d'être à la fois toujours nécessaires et néanmoins toujours trop abstraites. Aussi faut-il pouvoir replacer tous ces termes dans le champ de notre expérience, de ce que nous connaissons. Dire par exemple qu'au départ « Donjons et Dragons » fut conçu comme un « wargame » — un jeu de guerre — tels que vous les connaissez. Une heureuse évolution le conduisant à sa forme actuelle. Les jeux de guerre sont sans doute aussi vieux que la guerre. C'est dire s'ils doivent être vieux ! Aussi, peutêtre n'est-il pas besoin de remonter jusqu'à l'Antiquité pour les caractériser. La mémoire occidentale les fait remonter à 1780, lorsqu'un maître des pages du Duc de Brunswick eut l'idée de représenter les forces militaires par des figurines et de les faire se combattre sur une table de jeu. Cette naissance des jeux de guerre permit l'élaboration de scénarios militaires qui eurent malheureusement les honneurs de la réalité. C'est le cas du plan Schlieffen pour l'invasion allemande de 1914, comme celui de 1940 pour la campagne de France. Le wargame est bien un jeu de simulation où la fiction et la réalité se côtoient sans cesse. Ce que les jeux de rôle ne manquent pas d'affirmer. Les wargames présentent actuellement deux pôles : le retour vers le passé, la reproduction de batailles qui ont laissé une date dans l'histoire événementielle lointaine (d'Azincourt à Waterloo, en passant par Austerlitz) ou plus récente (du Jour-J à Sinaï 56, 57, 73, ou même « Mai 68 », plan du quartier Latin à l'appui) ; d'autre part la mise en scène de conflits futurs et hypothètiques comme dans « Oil war », où le pétrole est l'enjeu d'un conflit mondial, ou « Revoit in the East », où les joueurs peuvent conduire le soulèvement des pays de l'Est contre l'URSS. Le phénomène n'est pas seulement commercial et l'on peut dire qu'il y a un réel plaisir à jouer avec les situations que l'on craint ou que l'on espère. Sans doute estce la meilleure façon de les dédramatiser ! De fait, les préoccupations mondiales sont au coeur des jeux les plus récents. Le Moyen Age mythique de « Donjons et Dragons » lui, nous permet peut-être d'y échapper ! Laissons de côté la psychologie, pour comprendre en quoi « D & D », comme disent les initiés, est un jeu typiquement anglo-saxon. Le traumatisme économique de 1929 a largement contribué à développer les techniques de prévision. Dans les entreprises se sont rapidement installés des jeux de simulation, où les cadres se devaient de prévoir les évolutions du marché. La prospective, une nouvelle science largement pluridisciplinaire, nécessitait de recourir à la reconstitution minutieuse de situations bien réelles, chacun jouant son propre rôle professionnel, pour des plans de batailles, économiques cette fois. Deuxième axe, pour bien situer l'importance du « groupe » aux Etats-Unis : les thérapeutiques collectives. Jacob-Louis Moréno développe 55



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