Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°2 de avr/mai 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 78,2 Mo

  • Dans ce numéro : découvrez le poker.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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CCDL=e5.00 l'aluette therbourg Au moins autant que les monuments, les jeux traditionnels font partie de notre héritage culturel. Profitons donc de cette année du Patrimoine pour les redécouvrir. Et commençons par l'un des plus curieux, tant par l'originalité de ses règles que par le graphisme de ses cartes spéciales, l'Aluette ou la Vache, encore bien vivante dans l'Ouest, du Cotentin à l'embou- XXe siècle "'chure de la Gironde. le jeu de la Le Croisic, 17 heures. Dans l'arrièresalle enfumée d'un bistrot du port, quatre retraités « tapent le carton ». Anciens marins-pêcheurs contre anciens de la Royale, comme on appelle encore ici la Marine Nationale. La conversation va bon train, émaillée de jurons et de bribes de phrases obscures, où il est notamment question d'un borgne et d'une vache, de pissoux, de cavales et d'un certain Bise-dur ! Peut-être aussi aurez-vous surpris, sitôt les cartes données, de bizarres rictus sur la face réjouie des partenaires : vous êtes en présence d'une authentique partie d'aluette, un des jeux les plus anciens d'Europe. Penchons-nous de plus près sur l'épaule des joueurs : les cartes qu'ils ont en main n'ont rien à voir, hormis le format et le dos, avec celles que nous connaissons. A la place de nos piques, coeurs, trèfles et carreaux traditionnels, elles portent des épées, des coupes, des massues et des pièces de monnaies, ces mêmes enseignes qui sont celles de l'ancien tarot et que l'on retrouve aujourd'hui sur les jeux italiens et espagnols. Mais la ressemblance s'arrête là : les personnages de cour de l'aluette sont fort différents et les cartes de points sont agrémentées de toutes sortes de dessins naïfs très étranges — des cupidons, des bustes en médaillons, des oiseaux, une sorte d'Indien emplumé, des violons, sans oublier la vache couchée du 2 de coupes, qui a donné au jeu le nom sous lequel il est également connu. Quelle est donc l'origine de ce « jeu de vache » et de sa surprenante imagerie ? Les deux plus lointaines mentions que l'on en connaisse nous reportent au début du XVIe siècle dans la basse vallée de la Loire. Les chroniques nous apprennent en effet qu'à cette époque, Anne de Bretagne, alors Reine de France, avait appris à l'Archiduc Philippe le Beau à « jouer aux luettes », un nouveau jeu en faveur à la cour d'Amboise et qu'elle-même y avait peut-être apporté depuis son château de Nantes. De son côté, Rabelais, qui vécut longtemps en Vendée, cite les « luettes » au nombre des jeux pratiqués par le jeune Gargantua. Avec Pantagruel, nous nous retrouvons à Bordeaux, où le héros « ne trouve grand exercice sinon des gabarriers (des mariniers) jouans aux luettes sur la grave (la grève) ». Aluette, luettes, on pourrait douter qu'il s'agit bien du même jeu si le terme de « luette » n'était encore utilisé de nos jours pour désigner les cartes les plus fortes. Ceci nous amène à nous intéresser de plus près à la composition du jeu. Le paquet d'aluette comprend 48 cartes, réparties en quatre séries : Par l'étrangeté des dessins qu'elles comportent, les cartes du jeu d'aluette ne peuvent pas ne pas exciter la curiosité de quiconque les contemple pour la première fois. Quelle est cette jeune beauté qu'on appelle « Madame » et qui sort de l'une des coupes du 3 de coupes ? Pourquoi cet Indien emplumé sur l'as de bâtons ? et surtout, que vient faire cette vache incongrue au pied du 2 de coupes, ce ruminant qui a donné au jeu son autre nom, alors même que la carte qu'elle orne n'en est que la quatrième en valeur ? Tous ces symboles se sont superposés au fil des siècles et la « Vache » en est peut-être le plus ancien : on la rencontre, sur cette même carte, dès l'aube du XVI° siècle, comme le montre ce 2 de coupes, d'un jeu de type espagnol édité à Toulouse vers 1510 (carte supérieure droite). A l'époque, les cartes de points étaient souvent agrémentées, dans deux à enseignes rondes, correspondant à nos couleurs rouges - les coupes et les deniers, et deux à enseignes longues, correspondant à nos noires - les bâtons et les épées. Chaque série comprend douze cartes, de la plus forte à la plus faible : l'as, le roi, la cavalière, le valet, le 9, le 8, le 7, etc. jusqu'au 2. Cependant, cet ordre est en partie modifié par l'existence des « luettes » et des « doubles ». 22
Par Alan Borvo vache.4 XIXe siècle les espaces laissés libres entre les enseignes, de multiples dessins, pour la pj,upart des symboles héraldiques. Ainsi l'aigle de Castille ornait-il l'as de deniers. Le lion du Léon, le 2 de cette même série. La vache du Béarn, le 2 de coupes. Il faut croire que cette « vache » était alors la luette la plus forte, une sorte de super-as dont le nom allait rester associé à celui du jeu par delà les siècles, bien après que son dessin eut disparu de la carte. Car le plus étonnant est bien que, comme tous les autres symboles qui décoraient les cartes de points à l'origine, la vache a très vite cessé de figurer sur le 2 de coupes. Ce n'est que deux cent cinquante ans plus tard, au début du XIXe siècle, qu'elle y a fait sa réapparition, réinventée par les maîtres-cartiers nantais soucieux de matérialiser par une image le nom que les joueurs n'avaient jamais cessé d'employer pour désigner cette carte forte du jeu ! Certaines cartes de points ont été en effet sorties du rang pour devenir des sortes de « super-as ». Les plus fortes sont les 4 luettes, qui sont, dans l'ordre de force décroissante : — le 3 de deniers, appelé Monsieur ; — le 3 de coupes, appelé Madame ; — le 2 de deniers, appelé le Borgne ; — le 2 de coupes, appelé la Vache. Viennent ensuite, toujours dans l'ordre de valeur décroissante, les 4 doubles ou double-as : — le 9 de coupes, dit Grand 9 ; — le 9 de deniers, dit Petit 9 ; — le 2 de bâtons, dit 2 de chêne ; — le 2 d'épées, dit 2 d'écrit, ainsi appelé parce que sur cette carte était autrefois écrit le nom et l'adresse du cartier. Chacune de ces huit cartes l'emporte donc sur toutes les autres du jeu, à commencer par les as. Comme il n'y a pas de couleur d'atout, l'ordre ainsi défini est immuable. Mais revenons à l'histoire de notre jeu de luettes que nous avons laissé sur les bords de la Basse-Loire et de la Gironde à l'aube du XVIe siècle. A cette époque, les cartes de piquet à enseignes françaises ne se sont pas encore répandues dans tout le pays. Dans le quart Sud-Ouest de la France, on utilise depuis longtemps des cartes de type espagnol, fabriquées notamment à Toulouse, à Limoges et au Puy, en Auvergne, qui sont les grands centres d'exportation cartière vers l'Espagne. A quels jeux servaient-elles ? On l'ignore, mais on suppose que la plupart dérivaient, peu ou prou, d'un vieux fonds de règles en usage dans la péninsule ibérique, celui-ci ayant peut-être été apporté par les Maures avec les cartes à jouer elles-mêmes. L'aluette a conservé, ce qui prouve son antiquité, plusieurs de ces règles archaïques, entre autres celle qui fait toute la saveur du jeu : la faculté qu'ont les partenaires de s'indiquer, par un code de mimiques, les cartes fortes qu'ils ont en main ! A chacune des luettes et des doubles correspond un imperceptible mouvement de la tête, des yeux, de la bouche ou de la main, que, bien entendu, les adversaires vont s'effor- cer de surprendre tout en essayant eux-mêmes de communiquer sans être vus. Selon les régions, il existe aussi d'autres signes pour indiquer les as, les figures ou pour signaler qu'on a un « jeu de rien ». Ces annonces muettes peuvent s'accompagner de commentaires à haute voix, pour dire par exemple qu'on a « en-dessous » ou « au-dessus », voire « en-dessous du dessous » ou « au-dessus du dessus ». L'essentiel est de ne jamais prononcer le nom d'une carte. Cette règle est d'un grand intérêt du fait du mode de comptage des points. Comme beaucoup de jeux de levées, l'aluette se pratique à quatre joueurs, en 2 équipes de 2, les partenaires assis aux angles opposés. Mais ils n'additionnent pas leurs plis : c'est celui des deux qui en fait le plus qui marque le point de la manche pour son équipe. Aussi est-il essentiel de savoir lequel des deux partenaires a le plus de chances de remporter le point. On comprend dès lors que toute la stratégie du jeu, pour l'équipe, va consister à favoriser celui des deux partenaires qui a les plus fortes cartes. Il existe, pour cela, un certain nombre de moyens qu'il faut savoir combiner. L'un d'eux réside dans le maniement habile de « la main » : c'est en effet le joueur qui ramasse le pli qui abat sa carte le premier au coup suivant. Etant donné qu'on n'est pas obligé de monter, le dernier à jouer fait la décision du pli. Il a trois possibilités : 1. il met une carte supérieure à chacune des trois autres et il ramasse le pli. Dans ce cas, il rejoue le premier. 2. il met une carte inférieure : — soit parce qu'il n'a rien de plus fort ; — soit parce qu'il veut laisser gagner son partenaire ; — soit encore parce 23



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