Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°2 de avr/mai 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 78,2 Mo

  • Dans ce numéro : découvrez le poker.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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9 LA FACE NORD DES FAITS DIVERS Un article de journal, à bien y regarder, est un énorme monceau de lettres intelligemment agencées. Une fois lu — quand même — Jeux et Stratégie vous propose de le parcourir autrement qu'avec les yeux et de vous initier à une forme d'escalade inédite, sans corde ni piolet, avec pour seuls guides une pointe de crayon et d'esprit. MATERIEL : une feuille de journal et un crayon. JOUEURS : en solitaire, à 2, 3 ou plus. PRINCIPE : escalader une montagne de lettres en formant des mots que l'on compose à partir des lettres contenues dans les lignes successives d'un article de journal. BUT DU JEU : arriver le premier au sommet. Commencez par la réalisation de la montagne. Et pour ce faire, choisir un article aux colonnes bien serrées. Puis, à l'aide d'un crayon, dessinez les contours d'une montagne vue de la vallée. C'est-à-dire un triangle en vacances, qui se moque bien que ses côtés ne soient pas rectilignes. Faux triangle mais vraie montagne, dont le sommet peut être un groupe de mots (pour les débutants), un mot de plusieurs lettres, voire pour les plus chevronnés d'entre vous, une seule lettre ! Notons que toutes les lettres recouvertes — même partiellement — par le contour montagneux, sont éliminées du jeu. Enfin, la base de la montagne, ligne de départ de tous les joueurs, correspond au bas de l'article. Progression. L'ordre d'entrée en jeu de chaque joueur une fois désigné, chacun choisit une ligne qui figure en bas d'une colonne. Ce peut être la même. Vous voici à pied-d'oeuvre ! A son tour, chaque joueur doit chercher à composer le plus long mot possible en respectant la règle suivante : la première lettre du mot doit figurer dans la ligne de départ ; la seconde, dans la ligne qui est immédiatement au-dessus ; la troisième lettre, dans la troisième ligne, et ainsi de suite. Le mot choisi devant assurer une progression ascendante aussi grande que possible. Tous les mots sont valables, ou, il ne tient qu'à vous qu'il en soit autrement. Quand, à son tour, un joueur a vu — ou cru voir — un mot réalisable, il l'énonce distinctement en précisant ses genre et nombre (masculinféminin, singulier ou pluriel) et, cela dit, coche les lettres qui le composent sous le regard attentif des autres joueurs. Lettres qui deviennent inutilisables, pour le joueur lui-même comme pour les autres. Il trace alors une ligne reliant les différentes lettres uti- lisées. Une ligne qui, vous le verrez, s'apparente étrangement à un chemin en montagne. Si le joueur a mal vu — ou a bluffé — et ne peut réaliser le mot annoncé, en sautant de ligne en employé pied en Foe L re gauch Le joueur I commence. Il trouve « éparse ». Il aura à sa disposition un « e » ou un « I » pour commencer le mot suivant. Le joueur 11 découvre « mercerisé ». Il pourra repartir d'un « n » ou d'un « s ». joueur I joueur 11 2(e-11 locations 2(n-s) satinées 3(u) urbanité 3(e-q/étagée 4(u) utile 4(i-d) dévergondée 5(l) lésée 5(d-r/renseignée 6(n) nevé 6(h-f) hélé 7(p-s/sans Avec son 7'mot, le joueur 11 atteint victorieusement le sommet. Le joueur I, en choisissant mal l'aboutissement de ses mots, a réduit ses possibilités de progression pour former les mots 3, 4, 5 et 6. 10 LE GROSSO Autre jeu d'alignement, le Crosso, est une subtile variante de l'immortel Morpion. Il se joue en deux manches, au seul terme desquelles le vainqueur peut être désigné. MATERIEL : sur un damier de 64 cases, ou plus (selon le temps dont vous disposez), le joueur attaquant pose des coquillages, le défenseur fait des trous avec son index. Dans le cas présent, 32 coquillages sont donc nécessaires. JOUEURS : 2. 16 DÉROULEMENT DU JEU Au cours de chaque manche, l'un des joueurs est attaquant, l'autre défenseur, à tour de rôle. L'attaquant, qui seul marque des points, tente de réaliser des alignements aussi longs et aussi nombreux que possible. Pendant ce temps, le défenseur tente d'empêcher la réalisation de ces alignements sans en faire lui-même. Car tout alignement créé par le défenseur ira augmenter le total de points accumulé par l'attaquant. Le jeu de l'attaquant a de ce fait deux vocations : faire des alignements et pousser son adversaire à en faire. Concrètement, chaque joueur, à son tour, marque l'une des cases vacantes de son choix, à l'aide de son symbole (coquillage ou trou). L'attaquant forme des alignements de trois coquillages ou plus, suivant des lignes horizontales, verticales ou diagonales. La manche prend fin lorsque le damier est rempli.
au bord des lèvres. Cette Pauline tout de même ! Aujourd'hui ce sera sa fête ! Quand Ernest Pommier arrive à La Garenne-Colombes, Jules et Pauline sont là, qui l'attendent. Le petit pavillon de banlieue sent le propre, l'encaustique et le café frais. Pauline revêtu un corsage de soie crèm tendu à souhait. La garce ! O s'embrasse et le parfum de joues imprégnées de savonne à la fougère procure à Ern t peu d'avance. « Viens dit-elle en le conduisant à la cuisine. Elle soulève leuver- de d'une cocotte en fon Miracle ! Le jarret d mitonne clans un lit de et d'oignons,.prisonni sauce à la surface viennent mourir bulles, grasses à mourir de plaisir respirer ! « Y celui-là », dit la humide tout regard d'éma dont la m no au aro d'laque d peti fl hait ; à en rien qu'à le s'ra fameux auline la lèvre n glissant u bleu vers Ern prise d'impa ifnce a bien du al à rester place. Il ôte sa ca enne et on fait — c mme à hude — le tour du jar e de fleurs, engou spi a fraîcheur de février. La er ormie rêve de met de dahlias, la prom se d'un précoce perce déjà au des bran es. « Faud couv. tir le toit de la buan erie a des tuis, dit Jul ondulée es'déjà rou.17.7 » « Bien sûr, ✓ Jnd Ern:e, prêt à tous lesrvices, aujo ii,'hui on va s'ocuper de Vins elation d'eau. » Jules a tout j éparé selon les structions d'Die"@.t : l'évier.en ricoleurs. Ernest Pommier n se emettrait pas de la dispation'un pareil trésor. Il court usqu'à gare de Colombes tout en pesta t contre la malchance qui lui gâ he une si belle journée. « Leh. 8 ? lui répond le chef de ga à la casépette étoilée. Reparti h ut le pied au triage d'Argenteuil. e us aurez un train dans vingt mi tes... » Mais Ernest, sorti sans sa canadienne ets.ns portefeuille, devra se rendre pied à la gare d'Argenteuil. Des kilomètres à transpirer, à pes contre son étourderie, contre es Lartigue et leur. Contr. la S.N.C.F. Contreei.onde tier. Une camionnroulant t p près du trottoir éc e son pantalon d ro B. ours fraiche ent sorti tui, son pu à col tout neuf. Le riage ? ard Vercingétorix, renne un employé de la re. IIrd un pied en traversnt la de la Folie. La seme e de chaussure gauche se déc le et bâille. Voilà Ernest obligé'enjamber les traverses de che iris de fer presque à reculons. 1 cherche le train de 8h. 8 da un immense garage de wagons de motrices endormies. « Z'êtes pas fou Interpellun cheminot. Qu -ce que vou s fichez ici ? » « Ma boite à outils ! » répond Ernest, essoufflé, fatigué, hé de boue, le pied endolori, la chaussure défaite. L'autre ne compreneapproche de lui. Erre raconte son histoire et lâché le morceau : l'invitation de Jules, la buanderie, la boîte à Outils. L'homme de la S.N.C.F. a également droit au jarret de ligne pour chaque lettre, il se pénalise lui-même. Ainsi, à défaut de trouver la bonne lettre dans la ligne supérieure, il devra se contenter de celles qu'il pourra découvrir dans la ligne où il est bloqué, ou même dans les lignes inférieures. Devoir redescendre ligne par ligne ne pose pas de problème. Par contre, lorsqu'un joueur est contraint de retomber de 4 lignes d'un coup pour trouver la lettre qu'il lui manque, la « chute » est trop brutale et entraîne la mort de l'alpiniste... qui revient sur la ligne de départ. Pour commencer les mots suivants, une seule règle : le joueur repart de l'une des lettres qui touchent — immédiatement avant ou après — la dernière lettre du mot précédent. Avant de vous lancer vers des mots toujours plus longs, il faut que vous sachiez que « anticonstitutionnellement » entraîne chaque année de nombreux accidents. Prudence donc, et bientôt les « aiguilles » les plus effilées, où la progression est des plus difficiles, n'auront plus de secrets pour vous. Redescendons de nos alpages de journaux pour renouer avec le classicisme. Avec ces jeux traditionnels, dont l'origine se perd dans la nuit des temps et qui firent peut-être la joie — qui sait ? — des premiers homo sapiens ! Décompte des points : un alignement vaut autant de points qu'il comporte de symboles, moins 2. De ce fait un alignement de trois vaut un point, de quatre vaut deux, et ainsi de suite. A ce stade de la partie, l'attaquant (qui a les ronds) marque — 2 points pour la diagonale de 4 ronds ; — 1 point pour le trio vertical ; — 1 point pour le trio horizontal ; et 1 point pour l'alignement de 3 croix que le défenseur a dû concéder. Soit 5 points. 17



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