Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°2 de avr/mai 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 78,2 Mo

  • Dans ce numéro : découvrez le poker.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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6 LE WALI MATERIEL : 12 pièces par joueur. Si vous voulez jouer comme au Mali, où il est considéré comme jeu national, il vous faudra 12 cailloux et 12 bâtonnets. Les joueurs, assis l'un en face de l'autre, commencent par réaliser un quadrillage de 6 cases sur 5 (voir figure). Puis, ils creusent les cases afin d'obtenir 30 godets, prêts à recevoir les pièces du jeu. JOUEURS : 2. BUT DU JEU : éliminer toutes les pièces de votre adversaire en réalisant des alignements de trois pièces avec les vôtres. LE JEU : il se déroule en deux temps : la pose des pièces puis, les déplacements et les prises. La pose. C'est la phase cruciale du jeu puisqu'elle détermine en grande partie le résultat final. A tour de rôle, les joueurs posent une à une leurs douze pièces dans les cases de leur choix, en respectant cependant la règle suivante : il est défendu de mettre plus de deux pièces à la suite l'une de l'autre sur une même ligne, horizontale ou verticale. Au cours de cette phase les pièces ne peuvent être déplacées. Quand les joueurs ont savamment disposé leurs pièces, 6 cases restent vides. Les déplacements et prises. Chaque joueur, à son tour, déplace une pièce à la fois, d'une seule case, suivant une ligne verticale ou horizontale, mais jamais diagonale. Le but de ces déplacements, que permettent les six cases restées vides, est de mettre en ligne trois pièces, hori- zontalement ou verticalement. Le joueur qui réalise cet alignement peut alors choisir une pièce de son adversaire et l'éliminer du jeu. A chaque fois qu'un tel alignement sera réalisé le gain d'une pièce adverse sera obtenu. Dans ces conditions, il est possible de « détruire » l'un de ses alignements, en manoeuvrant une des pièces qui le composent, pour mieux le reformer au coup suivant, identique à lui-même. Et d'obtenir ainsi un nouveau gain. La disposition de pièces qui permet ce processus à répétition porte le nom de « cheval simple ». Il faut préciser qu'un alignement de trois pions qui demeurent en cet état ne donne pas droit à une nouvelle prise au tour suivant : c'est la réalisation de l'alignement qui est le coup gagnant. FIN DU JEU : la partie prend fin avec la disparition de toutes les pièces de l'un des joueurs, qui a bien sûr perdu. Vous en savez suffisamment pour jouer, mais il serait dommage de ne pas parler de cette configuration privilégiée qu'est « le cheval double » Réaliser un cheval double, c'est réaliser une figure de pièces, telle qu'en défaisant un alignement de trois pièces, il s'en reforme un autre automatiquement. Une telle configuration est un gage de victoire pour celui qui a su la créer, pour peu qu'elle reste hors d'atteinte des attaques de son adversaire. re 7e. Plan « Niamey niamey 1. Le joueur Nord, qui a le trait, va jouer D2-D1 et réaliser un alignement (B1-C1-01). Quel que soit le pion qu'il prenne à son adversaire, il ne pourra rien contre le groupe B2-C2, E2-F2, D3-D4, lors des coups suivants. 2. Hors compétition, voici quelques exemples de coups gagnants. Al 82 A3 est un « cheval simple ». Le groupe des pièces A B D E F 5 est un « cheval double ». Ainsi que le groupe El E2 E3 - F4 F5. La case d'origine de la pièce 1 est D4 et de la 2, D3. 7 LE YOTE Le Yoté se joue sur le même terrain que le Wali. Il met en jeu le même nombre de pièces et nécessite un sens de la stratégie aussi développé malgré les surprenants revirements de situation dont il est coutumier. En voici la règle. Chaque joueur, à son tour, dépose une de ses pièces dans l'un des godets de son choix. Il n'est pas obligé de placer toutes ses pièces avant de pouvoir déplacer celles qui y sont déjà. Il peut au contraire garder quelques pièces en réserve, attendant que le jeu, évolue pour s'engager davantage. Les pièces sont déplacées comme au Wali. La capture est cependant différente. Un joueur capture une pièce adverse en sautant par-dessus celle-ci. Il la retire du jeu, ainsi qu'une autre pièce de son choix, prise parmi celles de son adversaire qui sont encore en jeu. Ah ! l'Afrique, le soleil ! Tiens, à propos... Sur le cadran solaire, l'ombre portée parcourt sans la moindre hésitation les marques de votre adversaire ? C'est bien cela ? C'est bon, ne dites rien et préparezvous en grand secret, comme lui, pour être imbattable au jeu suivant ; le moment est venu de vous dégourdir les jambes, avec... 14
LA POURSUITE INFERNALE (Adaptation de « La chasse au cavalier » — 50 Jeux — Ass. Jeudi.) Transformer un coin de plage en échiquier géant pour y vivre une poursuite de « cavaliers » digne du célèbre western, voilà bien de quoi réconcilier les termes de la vieille dualité corps-esprit ! MATERIEL : une large surface de sable lisse et « dur ». JOUEURS : 2. PRINCIPE : cavaliers vivants d'un jeu d'échecs à échelle humaine, les joueurs engagent une poursuite sans merci, de case en case. Au cours de chacune des deux manches qui composent la partie, l'un des joueurs tente de rattraper l'autre. BUT DU JEU : le joueur désigné comme « poursuivant » joue et gagne si, à son tour, il peut sauter — en suivant la règle échiquéenne — sur la case momentanément occupée par le cavalier « poursuivi ». LE JEU : commencez par tracer dans le sable 9 lignes parallèles dans un sens, puis dans l'autre, afin de réaliser les 8 colonnes et 8 rangées d'un échiquier. Un peu de pratique vous permettra d'obtenir 64 cases ni trop petites, ni trop grandes. Il faut pouvoir mettre facilement les deux pieds dans chacune d'elles. Le quadrillage réalisé, les deux cavaliers prennent place sur des cases d'angles diagonalement opposées. D'un commun accord ils se distribuent les rôles : le poursuivant, que nous appellerons cavalier blanc, et le poursuivi, cavalier noir. Le cavalier noir commence. Tout saut est considéré comme définitif. Chaque joueur prendra soin de laisser des traces bien visibles de son passage dans chacune des cases successives qu'il occupe. En effet, jamais les joueurs ne doivent revenir prendre position sur une case antérieurement occupée. Ainsi, peu à peu, le champ des possibilités de sauts s'amenuise. FIN DU JEU : le cavalier blanc a gagné si, quand c'est à lui de jouer, il peut sauter sur la case où se trouve le cavalier noir. LeC. noir gagne s'il échappe à la capture. Plusieurs cas peuvent se présenter : leC. blanc ne peut plus se déplacer. LeC. noir est à l'abri derrière un rideau infranchissable de cases déjà utilisées. S'il advient que leC. noir soit bloqué avant son poursuivant, c'est leC. blanc qui gagne, si toutefois il peut le rejoindre à la suite d'une succession de sauts. Au cours de cette série de sauts, leC. noir reste immobile. Si le cavalier blanc ne peut atteindre son but, leC. noir a gagné. Enfin, il y a match nul lorsque les deux joueurs sont dans l'impossibilité simultanée de se déplacer. Devinette stratégique : le cavalier noir devra s'inquiéter s'il n'est pas poursuivi, du moins au début. Pendant ce temps, que fait le cavalier blanc ? A vous de le découvrir... -\1 6, fflon a ii, 7 Fie 8, _, [..- 2-. 3, r i:11.. j >..., -Y- 11> 2 3 Rouge commence. Arrivé en 10, le cavalier rouge n'a plus qu'une case de libre pour jouer. Il est obligé de jouer en 11, le poursuivant joue et gagne. Selon qu'il est sur une case de coin, de bande, ou de centre, le cavalier surveille 2, 4 ou 8 cases. 0 45,e, Ir 4 r1 likee 4/. 8 9 n ID 1. 2 7.io 5 2 13\K. 41110111. » Meam.) 0 3 4 9 8)03 3 6 arVri< 1 5 6 0 Vers le 10e saut, la vraie poursuite commence. Au 14e le cavalier rouge qui est poursuivi, échappe de justesse à son poursuivant. Ce dernier l'attend au virage, au 17e saut, que le cavalier rouge ne peut effectuer sans être pris.



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