Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°2 de avr/mai 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 78,2 Mo

  • Dans ce numéro : découvrez le poker.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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3 LE SPROUT MATERIEL : une modeste surface de sable lisse. JOUEURS : 2. BUT DU JEU : mettre l'adversaire dans l'impossibilité de relier deux points par une ligne, dans le respect des règles qui président à cette jonction. LE JEU : de la pointe de son index, le premier joueur fait trois trous dans le sable. Ils seront les points de départ et d'arrivée de nombreuses lignes. Le second joueur relie deux de ces points en traçant une ligne de forme quelconque. Il place en son milieu un quatrième trou, nouveau point de départ éventuel d'une ligne future. Chaque ligne nouvelle doit être marquée d'un point en son milieu. Ensuite, à tour de rôle, les 4 LE HACKENBUCH Une fois les trois points de départ A, B, C marqués au sol, le premier joueur relie A et B. Au 7e coup, seul le point A présente deux degrés de liberté, mais il ne peut être relié à aucun autre. Le joueur qui ne peut plus jouer, a perdu. Quatre points présentent encore un degré de liberté, mais trois seulement sont utilisables pour réaliser une jonction. MATERIEL : une surface de sable lisse. JOUEURS : 2. BUT DU JEU : en effaçant une figure trait par trait, à tour de rôle, forcer l'adversaire à effacer le dernier. LE JEU : d'abord, le dessin. Les joueurs, placés côte à côte, commencent par tracer une ligne horizontale qui représente le sol. Sol à partir duquel chaque joueur dessine les arbres, les maisons et les personnages de son choix, au gré de sa fantaisie. Pour plus de précision, il faut considérer que chaque trait relie deux points, ou un point et le sol, ou même, part d'un point pour y revenir (voir le croquis). C'est d'un commun accord que les joueurs décident de mettre un terme à leur inspiration. Débute alors la phase stratégique. A tour de rôle chaque joueur efface un 12
joueurs tentent de joindre deux points par une ligne continue, en faisant bien attention de ne jamais traverser une autre ligne ou un autre point. Ce faisant les joueurs doivent respecter la règle suivante : il ne doit jamais partir plus de trois lignes de chaque point. Chaque point n'a donc que trois degrés de liberté. Il faut remarquer qu'un point qui vient d'être fixé sur une ligne nouvelle n'a déjà plus qu'un seul degré de liberté. C'est dire qu'une seule autre ligne pourra en partir ou y aboutir. LA FIN DU JEU : la partie est finie lorsqu'il n'est plus possible de tracer une nouvelle ligne en respectant les règles. Soit que tous les points — sauf peut-être un — possèdent déjà tous trois lignes. Ou bien que les rares points libres soient inaccessibles. Le joueur dans l'incapacité de jouer perd. Après vous être familiarisé avec les règles de ce jeu avec trois points — nombre minimum de départ — passez à 4, 5 ou 10 points. Mais prenez alors soin de les espacer suffisamment afin que votre jeu ne devienne pas une jungle inextricable. 5 LA TCHOUKA MATERIEL : 8 cailloux ou coquillages. JOUEUR : 1. Commencez par creuser quatre trous de faible profondeur, bien alignés devant vous. Posez deux cailloux dans chaque trou. Sur votre droite, creusez un cinquième et dernier trou, un peu plus large que les autres. C'est la « rouma ». Elle reste vide au début du jeu. BUT DU JEU : il consiste à mettre tous les cailloux dans la rouma. Vous voici donc prêt à entamer votre première partie de ce jeu de patience russe qu'est la Tchouka. Du moins dans sa forme la plus simple. LE JEU : prenez en main tous les cailloux d'un trou de votre choix et distribuez-les un à un dans les trous contigus en allant vers la droite, y compris la rouma. S'il en reste, continuez la distribution à partir du trou situé le plus à gauche. Trois cas peuvent se présenter : 1. le dernier caillou de la distribution aboutit dans la rouma. On recommence alors une nouvelle distribution en partant d'un trou quelconque ; 2. le dernier caillou distribué tombe dans un trou déjà occupé. On repart alors obligatoirement de ce trou, prenant en main tout son contenu ; 3. le dernier caillou distribué tombe dans un trou vide, autre que la rouma. C'est l'échec : la partie est finie. Ou plutôt, une autre va bientôt commencer. Onze coups devraient vous suffire pour réussir cette patience. Plus complexe est déjà la situation qui présente 8 trous contenant chacun 4 cailloux. Il y aurait 9 manières de réussir. Ensuite, c'est l'inconnu ! On prendra toujours 2 n trous pour n cailloux par trou. exemple : trait. Le joueur contraint de faire disparaître le dernier restant à perdu. Mais, il arrive qu'un trait ne disparaisse pas seul ! En l'effaçant, le joueur doit supprimer aussi tout ce qui n'était relié au sol que par ce trait : supprimez le tronc de l'arbre et l'arbre disparaît tout entier. Coupez une branche et les feuilles « tombent » avec. Il en va de même pour le bonhomme tout entier dont on supprime la dernière jambe qui lui restait. Le soleil décline doucement. Il est temps de revenir au « campement » pour voir où en est votre cadran solaire, non sans avoir fait abondante provision de coquillages et de petits cailloux. Ils vont vous servir, que vous décidiez de jouer à la Tchouka, au Wali, ou même au Yoté. A B C D rouma -1 !) position de départ 2 2 2 2 e>,-11>= 2 2 0 3 1 -.1.4* 1. les cailloux du trou C ont été distribués. Le dernier tombe dans la rouma. Le joueur a le choix entre les trous A, B ou D pour sa prochaine distribution. 115> el* 3 3 0 0 2 2. il a choisi D. Le dernier caillou aboutit en B. Il doit reprendre ce qui est en B. 3. trois cailloux sont dans la rouma ; 3 0 3 ‘le 1 0 4 4. il déplace D, dans la rouma. Le joueur a perdu. Quoi qu'il choisisse, le dernier caillou tombe dans un trou vide. 13



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