Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°2 de avr/mai 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 78,2 Mo

  • Dans ce numéro : découvrez le poker.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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'-"e7 ?). r -.e.. —-e.=:- =..,-,_-, - Artn"..- - -, =e7 -Quelques coquillages, brindilles ou galets, un journal déjà lu en tous sens, un crayon... et le sable fin. C'est plus qu'il n'en faut à un lecteur de J & S pour ne pas bronzer idiot. 1 LE CADRAN SOLAIRE JOUEURS : 2 ou plus. MATERIEL : un crayon ou à défaut un petit morceau de bois effilé. 10 coquillages de la même famille par joueur. Dix roses et dix blancs pour deux, par exemple. Et... le soleil ! PRINCIPE : chaque joueur tente de prévoir le chemin que va parcourir l'extrémité de l'ombre d'un objet planté verticalement. LE JEU : commencez par réaliser un monticule de sable humide au sommet duquel est solidement planté l'objet effilé. Ensuite, à tour de rôle, les joueurs disposent au sol leurs 10 marques respectives, en estimant au mieux la trajectoire que réalisera l'extrémité de l'ombre. Le joueur qui propose le jeu, commence. Une largeur de main doit séparer le lieu où se trouve la pointe de l'ombre au début du jeu, du coquillage le plus proche. LES GAINS : à chaque fois que l'extrémité de l'ombre recouvre partiellement un coquillage, le joueur qui l'a placé marque un point. Les coquillages qui, lors de son passage, sont entièrement recouverts par l'ombre ou qui, au contraire, demeu- rent hors de sa portée, sont éliminés du jeu et ne font gagner aucun point. En théorie, les deux joueurs peuvent faire match nul et réaliser le score maximum. Il suffit pour cela qu'ils disposent tous leurs coquillages sur la bonne trajectoire. En pratique... bien des surprises en perspective. - -" ekr é:7(à ‘k4Z a En A, position de l'ombre au début du jeu. L'extrémité de l'ombre arrive en B. On constate que le coquillage 1 obtient un point et que les coquillages 2 et 3 ont toutes les chances d'être éliminés : le 2, parce qu'il va être entièrement recouvert par l'ombre, le 3, parce qu'il reste hors d'atteinte. De toute façon, la revanche s'impose le soir même, mais à la pleine lune cette fois ! Avant d'aller observer le résultat de vos prévisions solaires, voici trois jeux qui, pour être calmes, n'en sont pas moins intenses, et mettront même à contribution vos qualités picturales..Jr e 10
 ? Dy ! e'> - - jouez sur la plage par Michel Brassinne 2 L'AGRESSION JOUEURS : 2 PRINCIPE : les joueurs placent des unités militaires dans les diverses régions de leurs territoires respectifs. Puis, se livrent des batailles en comparant les forces de leurs effectifs. BUT DU JEU : le joueur qui a su conserver le plus grand nombre de régions intactes est déclaré vainqueur. L'ACTION : elle se déroule en trois phases successives : — le dessin d'une carte au sol ; — la répartition des forces armées ; — la résolution de conflits localisés. L'un après l'autre, les joueurs tracent au sol des surfaces contiguës, qu'ils marquent, l'un d'une croix l'autre d'un rond, afin de pouvoir les identifier au cours des phases suivantes. Quand les joueurs disposent d'un nombre égal de régions, avoisinant la vingtaine au total, la phase suivante peut commencer. Chaque joueur dispose de 100 unités militaires à répartir à son gré dans les diverses régions de son territoire. A son tour, chaque joueur écrit le pmitė'M nombre de son choix dans une région vide, pour indiquer combien d'unités combattantes l'occupent. Lorsqu'un joueur a atteint le total de 100, il s'arrête. L'autre finit de disposer ses forces comme il l'entend, dans les régions encore vides de son territoire. Plusieurs régions peuvent rester vides sans affecter le cours du jeu. Phase III : le temps des conflits est arrivé. Celui qui joue le premier, disons le joueur 1, choisit une région occupée par l'adversaire qui présente des frontières communes avec plusieurs des régions occupées par ses propres forces. Si la somme des forces des régions attaquantes est supérieure à celle de la région agressée, cette dernière est anéantie. Le nombre d'unités militaires inscrit dans la région battue est alors effacé et n'interviendra plus dans la suite des conflits. Par contre, la force d'une même région peut intervenir dans un nombre quelconque de conflits, tant qu'elle n'est pas elle-même rayée de la carte. Pour plus de précision, il faut mentionner que la longueur des frontières attaquées est sans valeur. Il suffit qu'au moins deux régions du joueur I présentent des frontières communes, si petites soient-elles, avec la région du joueur II pour que le conflit puisse être envisagé. Reste à voir quelles sont les forces en présence ! A tour de rôle, les joueurs procèdent ainsi, jusqu'à ce que toutes les possibilités de conflits soient épuisées et effectivement résolues. Lorsqu'un joueur est bloqué, l'autre continue de réaliser ses possibilités d'attaques. Le vainqueur est celui qui a conservé le plus grand nombre de régions intactes. Le nombre des régions anéanties ne comptant pas. L'armée des « croix » a le trait. Elle décide d'attaquer la région C des « ronds », avec qui elle possède deux frontières communes. Le total des forces des « croix » : 10 + 20 = 30, est supérieur aux 16 unités « ronds » engagées dans la régionC. C est battu et rayé de la carte. Au coup suivant, l'armée des « ronds » anéantit la région B (22 + 12 + 15 contre 20). geTlYelllele 1P,1*-7)1‘le ai 11\



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