Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
Jeux & Stratégie n°2 avr/mai 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°2 de avr/mai 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 78,2 Mo

  • Dans ce numéro : découvrez le poker.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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jeux & vas t'1'd). I II/.ẹ2/H. agi iür se we. ryw, re jy e NAUTIC MILES L us val matériel : 110 cartes à jouer représentant : des convois maritimes de tonnage variable ; des milles marins ; des navires de guerre ; des avions ; des « alertes » et « fins d'alerte » ; des « mines » et des bâtiments dragueurs de mines ; et enfin des cartes « radar », « état de la mer » et « pavillon neutre » ; un carnet de feuilles de marque. but du jeu : chaque joueur doit chercher à faire parcourir un minimum de 4 000 milles marins aux convois dont il dispose en cours de partie. Simultanément, il doit s'efforcer de ralentir les convois des autres joueurs, ou mieux, de les détruire. Le vainqueur sera celui qui atteindra le total de points le plus élevé.commentaire : le principe de ce jeu est très exactement celui d'un jeu bien connu de tous : le Mille Bornes. Cependant, une série de règles simples — mais riches en rebondissements — suscite le plaisir de jouer et renouvelle agréablement une formule déjà ancienne. Les cartes allient la sobriété à l'esthétique. Par contre, il est un peu dommage qu'il n'y ait pas de sabot destiné à recevoir le talon et la défausse. Enfin, il y a tout lieu de regretter qu'un des rares jeux français de l'année porte le nom de « Nautic Miles » ! en bref : type de jeu : chance/tactique ; nombre de joueurs : 2 à 6, individuellement ou par équipe ; présentation : 6/10 ; clarté des règles : 9/10 ; originalité : 6/10 ; nous aimons un peu. POLYP Biitehorn matériel : un plateau (44 x 44 cm) qui présente un quadrillage de 361 cases, figurant la mer ; 9 pions de couleur par joueur : des poissons ; 1 polype par joueur : ce « prédateur marin » est composé de 5 pions métalliques reliés entre eux par une chaînette. Pour les besoins de la règle, on distingue trois parties : le tentacule gauche (2 pions), la tête (pion central plus gros) et le tentacule droit (2 pions). but du jeu : chaque joueur doit simultanément, faire traverser la mer à un maximum de ses poissons et capturer — à l'aide de son polype — le plus grand nombre possible de poissons adverses. Le vainqueur est celui qui totalise le plus grand nombre de points. Un poisson de son camp conduit à bon port vaut 2 points, un poisson adverse pris, 3. Les déplacements des poissons se font à raison d'une case par tour, sans jamais reculer. Chaque joueur déplace un poisson, puis son polype. Mais les poissons peuvent sauter au-dessus d'un ou plusieurs autres poissons, sans distinction d'appartenance. Ils peuvent également sauter au-dessus des pions d'un ou plusieurs polypes. Cette progression est de loin la plus rapide et permet la mise en place de stratégies complexes. Les sauts des poissons s'effectuent dans le sens vertical, horizontal ou diagonal, si la case de réception est vide de tout pion. Le déplacement des polypes se limitent aux cases médianes, dont l'ensemble forme une grande croix de 5 cases de large. Chaque joueur a droit à 6 déplacements de pions, concernant deux parties sur trois 8
stratégie a joué pour vous... du polype : la tête et le tentacule gauche, la tête et le droit, ou les deux tentacules seuls. Quand une partie quelconque du polype rejoint une case occupée par un poisson, elle s'encastre sur lui. Le tentacule ne peut alors prendre aucun autre poisson. Ayant pris cinq poissons, un polype doit retourner vers son antre afin d'y déposer la totalité de sa pêche. A la suite de quoi, il repart pour de nouvelles captures.commentaire : avec un souci constant de qualité et d'esthétique, Bütehorn peut se féliciter de présenter un jeu de qualité, où la stratégie tient le devant de la scène. Jeu apparemment lent pour le débutant, Polyp s'avère extrêmement dynamique à l'usage. L'éditeur allemand semble, enfin, avoir fait un effort pour proposer une traduction correcte des règles en français. Coûtant aux environs de 90 francs, le rapport qualité/prix est tout à fait satisfaisant. en bref : type de jeu : stratégique ; nombre de joueurs : 2 à 4 ; présentation : 9/10 ; clarté des règles : 7/10 ; originalité : 8/10 ; nous aimons gr. passionnément. LA CHASSE AUX BISONS Lotus matériel : un plateau de bois marqueté, présentant 49 pions reliés entre eux par des lignes orthogonales et diagonales, selon un agencement particulier. Les 9 intersections centrales se distinguent des autres points par leur largeur ; 8 godets de bois clair, qui seront les bisons blancs ; 8 pions cylindriques noirs : les bisons noirs ; 6 pions cylindriques ocre- rouge représentant les Indiens. but du jeu : il s'agit, pour les Indiens, de tuer tous les bisons ; et pour les bisons, de tuer tous les Indiens. Mais au départ, seuls les Indiens peuvent tuer des bisons. Il suffit pour cela qu'un Indien saute au-dessus d'un ou plusieurs bisons, sans changer de direction, à la manière d'un pion de jeu de Dames, en respectant les lignes reliant les intersections. Pour acquérir les mêmes capacités et se comporter pareillement, les bisons, blancs et noirs, doivent se rejoindre sur une quelconque des 9 intersections centrales, et faire « Double Bison ». Les cylindres noirs s'encastrent alors dans les godets blancs. Un double bison qui vient d'être pris redevient un « bison simple » — blanc ou noir — au gré du meneur de bisons. La partie restante pouvant à nouveau être utilisée pour former un autre double bison, à l'aide d'un pion complémentaire. Les pions pris, Indiens ou bisons, sont retirés du jeu.commentaire : « la chasse aux bisons » (et les autres jeux simples qui peuvent se jouer sur le même plateau) est un jeu fabriqué en Inde, à Pondicherry. Le plein bois, la marqueterie, le sac de pions fait au crochet et la boîte de jeu décorée à la main, font de cet ensemble un produit artisanal d'une qualité rare. Le jeu, lui-même, est simple, agréable et s'adresse à tous les âges. Avoisinant 300 francs, on peut regretter qu'une présentation plus simple ne soit pas mise à la disposition d'un public plus large. en bref : type de jeu : tactique ; nombre de joueurs : 2 à 4 ; présentation : 10/10 ; clarté des règles : 9/10 ; originalité : 8/10 ; nous aimons gi1 beaucoup. ANTI-GANG Miro matériel : un mini-ordinateur, format calculatrice : le « détective électronique » ; un plateau 150 x 50) représentant — vus en plan l'intérieur de quatre rez-dechaussée d'immeubles à vocation commerciale (banque, joaillier, fourreur et antiquaire), ainsi que les rues avoisinantes. Le « sol » est quadrillé et certaines cases sont numérotées ; 2 dés ; 10 fiches « avis de recherche » concernant des malfaiteurs recherchés ; 8 licences de détectives : 4 hommes et 4 femmes ; 4 figurines de 43 mm représentant chacune un détective ; 32 cartes « anti-gang » offrant divers avantages ou inconvénients ; deux liasses de billets, de 5 000 et 10 000 F. but du jeu : concurremment, les joueursdétectives tentent de localiser un voleur, se lancent à sa poursuite et s'efforcent enfin de l'arrêter. Chaque arrestation réussie donne droit à une prime, dont le montant est fixé par l'avis de recherche du voleur désigné. Le premier joueur qui accumule 100 000 F de prime est le vainqueur et, le plus fin limier. A son tour, chaque joueur prend en main « le détective électronique » et le questionne en appuyant sur la touche « indice ». Le miniordinateur assure la progression du voleur sur le terrain et rapporte certains indices de ses déplacements. L'affichage lumineux, que les joueurs ne voient qu'à tour de rôle, indique notamment le numéro du bâtiment où se trouve le voleur. Les indices sonores : bruits de pas, vitres brisées, signal d'alarme, porte qui grince et course effrénée dans la rue, renseignent sur les actions qu'il accomplit. La comparaison entre la nature, l'ordre de succession des indices ET la configuration des lieux, permet — par déduction — de localiser le voleur. En se basant sur ces informations, chaque joueur fait avancer son détective, à l'aide des dés, vers la case — hypothétique — où se situe momentanément le voleur. Arrivé sur une case qu'il suppose contiguë à celle du voleur, le détective peut alors tenter une arrestation. Pour ce faire, il compose le numéro de code de la case choisie. A ce moment, un nouveau signal sonore confirme ou informe son hypotèse.commentaire : outre une présentation agréable, le plaisir de jouer est soigneusement dosé entre la localisation et la poursuite du voleur. Les 32 cartes, dites « Anti-Gang », multiplient tant la variété du jeu que l'intensité des relations entre les joueurs. L'une d'elles offre accès à une touche qui indique la position exacte du voleur. Portant ainsi à son maximum la chance d'arrestation. Hors partie, l'usage de cette touche après chaque indice sonore et lumineux familiarise avec les déplacements des voleurs et réduit d'autant la durée d'apprentissage d'une règle du jeu, par ailleurs claire et bien illustrée. Cependant une réserve s'impose : le prix public avoisine 400 F ! Comme nous en avions fait la remarque pour « Electronic détective », (J & S n°3) cela nous paraît excessif. en bref : type de jeu : déduction ; nombre de joueurs : 1 à 4 ; présentation : 8/10 ; clarté des règles : 7/10 ; originalité : 7/10 ; nous aimons ‘ 1, beaucoup. 9



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