Jeux & Stratégie n°1 jan/fév/mar 1980
Jeux & Stratégie n°1 jan/fév/mar 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°1 de jan/fév/mar 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 76,2 Mo

  • Dans ce numéro : les grands classiques... les échecs, le scrabble, le bridge, le go, les dames et le tarot.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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f défiez l'ordinateur AUX ECHECS AU BRIDGE MINIMUM, MM. » Chess I BCC I AU BACKGAMMON Bridge Challenger BAC AUX DAMES Backgarnni(ni Challenger Bon de commande Checker Challenger 2 Tous les appareils sont garantis] an. Article Réf. Prix Unit. Nb. TOTAL Bridge challenger BRC 3.100 F Chess challenger voies VCC 3.000 F Chess challenger 7 BCC 995 F Backgammon challenger 1.150 F Checker challenger 750 F Total à payer Je règle par chèque la somme de Je désire régler contre remboursement la somme de Ce bon est à détacher et a envoyer e INTER MODEM 24, rue Madeleine Michelis 92200 Neuilly S/Seine Délai maximum de livraison 15 jours.m. 1 ILL 1 I VilleiI 1 Code Postal I 1 t Puel I 1 I 1 I N*I I 1 l 102 Problème n°2 [Ba :'ZIKAIMIreelln— OBBZ111101210 0 N 1.111 gnalICCIE1 Z I.. uMMB1111:1 13:11 : 121E111 :'CD [—BK inalrlial O. Zn :'MZZ : u Me.1.11111Malb E un Ma I. : il « I *MCI I.— MM l>111 U IMIIMBÉZMZZaï."111111.111111 : BRRR'IMMIMIM : i: : ZIMM Ma IL triZanMMIZ Mi « MM: : BBZ—IIMIE MET. RHIZOME (2 x 20) + 50 = 90. DO UZIEME (17x 4) + 50 = 118. AQUARIUM 18 + 50 = 68.RAYONNER (36 x 2) + 50 = 122. SALARIAL (9x 9)+ 50 = 131. BROWNING (30 x 9) + 50 = 320 Total = 839 Problème n°3 Il y a sept mots : Avec le P de POMMADES et le G de LEGERE, Joker E = PIGEONNEE. Joker R = PIGEONNER. Joker S = PIGEONNES. Joker Z = PIGEONNEZ. Avec MER et VIN, Joker G = MEROVINGIENNE. Avec le V de SYLVESTRE et le T de TESTE, Joker R = REN- VOIENT. Avec le S de ELIMES et le R de PETRIR, Joker P = ESPION- NER. Problème n°4 Il y a six mots : Avec le N de NUS, le V de VRAIMENT et le I de INTRA- DOS, Joker N = INNOVA- TION. Avec le R de VRAIMENT et le N de INTRADOS, Joker D = ORDONNAIT. Avec MINA, Joker B = ABO- MINATION. Avec le E de TEUTON et le C de ACIDULE, Joker V = EVO- CATION. Avec le L de POLLINIE et le C de CIVET, Joker S = LOCA- TIONS. Avec le N de POLLINIE et le V de CIVET, Joker S = NOVA- TIONS. Problème n°5 Il y a cinq mots : Avec le C de CELVI et le R de RESISTE, Joker T = ENCOR- NAIT. Avec le S de NUISIBLE et le R de ROUTE, Joker C = CANO- NISER. Avec le B de BALISER et le R de TRAITS, Joker R = BA- RONNIES. Avecle R de BALISER et le S de TASSEAUX, Joker R = RAI- SONNER. Avec DE et le T de TALC, Joker G = DENEGATION. Problème n°6 Il y a quatre mots : Avec SENTE, Joker A = AB- SENTEISME. Avec OS, Joker Y = SYMBIO- SES. Avec LE et le N de MEDINA, Joker T = BLEMISSENT Avec RE et LA, Joker T = RES- SEMBLAIT. Problème n°7 H y a six mots : Avec le V de VAN et le I de ILE, Joker E = VOITURIER. Avec le E de RATES et le E de GUENON, Joker B = TOUR- BIERE. Joker C = COURTIERE. Joker R = ROTURIERE. Avec HE, Joker S = HEUR- TOIRS. Avec CULTE, Joker H = HOR- TICULTEUR. Problème n°8 Il y a six mots : Avec RE, Joker S = IRREEL- LES. Avec ET, Joker T = ILLET- TREE. Avec RA, Joker D = DERAIL- LER. Avec le G de GOI et le S de SOUS, Joker R = GRESIL- LER. Avec OUST, Joker M = EMOUSTILLER. Avec le F de SOUFFLET et le T de STATUAIRE, Joker R = FRETILLER. PAGES 86 ET 87 Le bridge : Les enchères : 1. Sud envisage un petit chelem à SA, à condition que Nord ait au moins 17 points (33 pts sont nécessaires pour ce cas). La façon de le savoir est de déclarer 4 SA, qui n'est pas appel aux As, mais « quantitatif », Nord passera avec 16 pts, dira 5 SA avec 17, et 6 SA avec 18. 2. En comparant avec le jeu précédent, le seul problème de Sud réside dans le nombre d'As de Nord. Il ne peut déclarer 4 SA qui serait « quantitatif », et doit faire l'appel aux As à 44.. Nord répondra normalement : 4 : pas d'As ou les 4 (impossible en l'occurrence vu le jeu du Sud) 1 As ; 4 : 2 As ; 4 SA : 3 As. Sud pourra ainsi décider entre le petit et le grand chelem, ou même s'arrêter à 4 * s'il manque 2 As. 3. Nord doit déclarer 24. : quatrième couleur forcing, de manière à obtenir un renseignement
supplémentaire sur le jeu de Sud. Sud donnera bien entendu le soutien à cœur s'il possède 3 cartes dans cette couleur. Voir à ce sujet la donne n°3. 4. Nord possède certainement 7 cartes à 9 dont l'As. S'il possède aussi la D, 13 levées sont réalisables. Pour le savoir, Sud déclare 5 SA, convention « Joséphine », demandant à Nord de déclarer le grand chelem àr s'il possède 2 des 3 « gros honneurs » (A, R et D). Sinon Nord déclarera 6 Sud rectifiera bien entendu 79 en 7 SA ; de manière à reprotéger contre une coupe adverse à l'entame. Le jeu de la carte 5. Ouest possède certainement A et D de*. Un retour 41 venant d'Est serait donc fatal ( « à travers » le R). Il faut donc prendre la main au mort par le R der après avoir tiré l'As de e et tenter l'impasse à4. Même si elle échoue, Ouest ne pourra battre le contrat immédiatement et on réalisera 44., 1., 3. et 1*. 6. Le problème, cette fois, est de ne pas donner la main à Ouest qui possède certainement 4, probablement 5 cartes à*. Donc A de + et 4. pour le 9 du mort. Même si Est prend, il ne peut faire chuter : s'il n'a plus de, on réalise 9 levées : 3 4, 2 +, 3 9 et 141. S'il a encore 1*, les adverses étaient répartis 4 et 4. Jeu d'Ouest : R D V 10 9, r : 8 7, : V 10 9, 4. : D 5 4 (on réalise d'ailleurs 10 levées). 7. Une manière « simple et élégante » de réaliser 9 levées à coup sûr : jouez le R der à la deuxième levée et prenez-le avec l'As pour rejouer edu mort. On réalise ainsi : 4r, 1 *, 2 + et 24. Jeu d'Est* : R V 10 9,. : D 3 2, D V 10432. Bien entendu c'est Sud qui fait la première levée de + ; de manière à conserver l'As de pour réaliser les `du mort. 8. Ouest a certainement 4 (ou 5) 111b. Encore une fois, évitez de donner la main à Est. Donc, allez au mort par+ et jouez 2 dey... pour le 9. Si Ouest prend, il ne peut battre : 1 01, 4., 1 et 3 Jeu d'Est D 5 2,. : V 7 6 5, : 109,4 : V 10 9 7. 9. Le but est de réussir à faire 3 levées de, éventuellement en en perdant une. Pour cela, il existe une sécurité absolue : jouez le R de+, puis petit +et si Ouest fournit, jouez le 9 de Nord. Si Est prend, les 4 étaient 3 - 2 et le dernier tombera sous l'As. Si Ouest n'avait pas fourni au deuxième tour de +, prenez de l'As et rejouez vers le V. Jeu d'Ouest à+ : D 10 7 6. 10. Attention ! ici, la première levée ne doit en aucun cas être faite par l'As de, car l'adversaire ne prenant pas le premier tour de, vous seriez privé de rentrée en Sud pour faire les+. Jouez donc le R de et tout de suite le R de Jeu d'Est D 4 2,. : R V 10 9, : A 4,4 : D 10 8 3. 11. Est qui a passé sur l'ouverture de 1 et a montré 4 pts n'a certainement pas la D de (d'ailleurs Ouest aurait ouvert avec 11 pts et 4 cartes àseulement). En conséquence, espérez le 10 de en Est et partez du V de : si Ouest ne couvre pas laissez courir, s'il couvre, faites l'impasse au 10 ensuite. Jeu d'Ouest : * : D 7 5,. : 4 3, : R D V 10, : R D 8 2. 12. Le coup n'a d'intérêt que si l'As der est en Est. Si c'est le cas, Est, qui a visiblement R D et V de 4. vue l'entame, n'aura pas le R de dib. Jouez donc l'As de sans impasse. Si le R était en Est. l'As de 9 n'y sera pas. S'il était sec en Ouest, tant mieux. Jeu d'Est 6 4 3,. : A V 8 7, + : V 9, 4. : R D V 8. 13. Inutile de « deviner » l'emplacement de la D de 4 : « éliminez les et les 4' » (R de 1*, 9 de *coupé, A de+, R de et coupé) et rendez la main à Ouest par la D der : Ouest devra jouer 4 lui-même ou dans « coupe et défausse ». 14. Manoeuvre « de Guillemard ». Jouez tout de suite le 2 * et ne prenez pas. Ensuite vous jouerez 2 fois atout, R de*, A de et *en espérant : soit les* répartis 3 - 3, soit 2 atouts seulement dans la main du joueur qui n'a que 2*. On constate que le « timing est indispensable ». - Si on joue 2 fois atout avant*, le flanc donne le troisième tour d'atout. - Si on joue A de R de* et avant atout, on subit la coupe du dernier par le 10 ou le V. « au-dessus du mort ». Jeu d'Est D V 10 9,. : V 8 7, : 7 5 3 2, 4. : R 10. 15. Ce contrat va chuter, puisque vous allez réaliser vos 2 As, l'As de 4 du partenaire (Sud a répondu 2 4') et une coupe chez vous à 4. Vous jouez donc le 8 de et il est fort probable que votre partenaire ne le prendra pas, livrant ainsi le contrat. En effet, lui aussi sait que vous possédez l'As de et il peut très bien imaginer un doubleton à + chez vous, auquel cas il doit ab- solum.ent laisser passer le premier*, attendant que vous réalisiez l'As de et renvoyiez 4 pour l'As et enfin la coupe. En résumé, avant de jouera., tirez l'As de pour obliger votre partenaire à prendre tout de suite. Si vous y avez pensé, bravo ! 16. La signification de la D de de Nord est claire car il a dit 2*. Vous devez jouer dans la couleur la plus chère restante en dehors de l'atout ; donc A de et pour la coupe du partenaire. Vous ne ferez pas chuter, certes, mais vous réduirez à « juste fait » marquant ainsi une très bonne note en tournoi par paires. PAGES 88 ET 89 Le go : Diag. 1 : Le premier coup est essentiel ; après 4 il ne faut surtout pas avoir peur et connecter en 6 ; 7 doit être joué en 3 ; après le tesuji 7, le noir est définitivement mort. (On peut commencer par 5.) Diag. 3 : 4 est la clé du problème ; après 8 le blanc ne peut pas jouer en 4 (coup illégal) et le noir pourra prendre les pierres 1 et 7 et s'assurer les 2 yeux. Diag. 4 : On voit que la même séquence ne marche pas ici, car le noir se mettrait en atari ; pour vivre il est contraint d'accepter le ko après 5 : s'il connecte en a, blanc joue b et le groupe est mort (forme en 3). Diag. 2 : Le coup 1 symétrique assure la vie comme le montre la suite. Le FANTASTIQUE, La SCIENCE-FICTION, et Les WARGAMES, vous attendent 92, rue de Monceau, 75008 PARIS 2, rue des Fossés-Saint-Jacques, 75005 PARIS INITIATIONS & DÉMONSTRATIONS Dungeons & Dragons, Diplomacy, Wargames, Antique, Napoléonienne, Seconde Guerre mondiale... JEUX-THÈMES La Boutique aux 1000 jeux... 103



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