Jeux & Stratégie n°1 jan/fév/mar 1980
Jeux & Stratégie n°1 jan/fév/mar 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°1 de jan/fév/mar 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 76,2 Mo

  • Dans ce numéro : les grands classiques... les échecs, le scrabble, le bridge, le go, les dames et le tarot.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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PAGE 53 Le mot secret (par Joss de Lauvelin) : CLAIR. PAGE 53 A suivre... (par Roger La Ferté) : Le produit des chiffres de la pre- mière case donne le nombre de la deuxième case (6 x 7 x 9 = 378). Le produit des chiffres de la deuxième donne le nombre de la troisième (3 x 7 x 8 = 168) et le produit des chiffres de la troisième donne 48, le nombre qui s'inscrit logiquement dans la quatrième case. PAGE 53 Trouvez-la sortie. pourq.Anc uoi Pour gagner ? Pour gagner de l'argent ? Pour échapper à l'ennui ? Pour oublier notre mort ? Alain Cotta éclaire nos raisons et nos déraisons I A SOCiété Main Cotta La société ludique La vie envahie par le jeu 100 PAGES 80 A 82 Les échecs : Diag. 1 : 1. Dh5 mat. Diag. 2 : 1. Dh3 +, Rg8 : 2. Dh7 +, Rf8 ; 3. Dh8 +. Re7 : 4. D x g7 mat. Diag. 3 : 1. Dx h7 + ! !, R x h7 ; 2. C x f6 + +. Rh6 (si 2...Rh8 ; 3. Cg6 mat.) 3. Ceg4 +. » Rg5 ; 4. h4 +. Rf4 ; 5. g3 +, Rf3 ; 6. Fe2 +, Rg2 ; 7. Th2 +, R21 : 8. 0-0-0 mat. Diag. 4 : I. F x f7 +, Re7 ; 2. Cd5 mat. Diag. 5 : 1Tg3 ! I ; 2. D x g3, Fh4 ! ! ; gagnant la Dame car si 3. D x h4, De3 + ; 4. Fe2, D x e2 mat. Diag. 6 : 1. Dh3 + gagne la Dame noire. Diag. 7 : 1. Df2 ! !, D x f2 et la partie est nulle par "pat". Diag. 8 : 1. Rb6, Rb I ; 2. Ra5 +, Rç2 : 3. D22 +. Rbl ; 4. Ra4 !, al = D 5. Rb3 ! et les noirs ne peuvent éviter le mat ou la perte de la Dame. Diag. 9 : 1. Dd6 ! gagne une des deux Tours. Diag. 10 : I. Dd4 +, Ra8 ; 2. Dh8 +, Ra7 (2Tb8 ; 3. Dal mat) ; 3. Dd8, avec la même position qu'au départ, mais c'est aux noirs de jouer et tous leurs coups entraînent soit la perte de la Tour, soit le mat : Si 3...Ra6 ; 4. Da8 +, Ta7 ; 5. Db8 suivi du mat. Si 3Tb8 ; 4. Da5 mat. Si 3Tb6 + ; 4. D x b6 +. Si 3Tb5 ; 4. R x b5. Si 3...Tb4 ; 4. Da5 + et 5. Dxb4. Si 3...Tb3 ; 4. Dd4 +, Rb8 (4...1a8 5. Da4 -+) 5. Df4 +, Ra8. (5Rc8 ; 6. Df8 mat) ; 6. Da4 + et 7. D x b3. Si 3...Tb2 ; 4. Dd4 + et 5. Dxb2. Si 3Tb 1 ; 4. Dd4 +, Rà8 (4...Ra6 5. Da4 mat) ; 5. Dh8 +, Ra7 ; 6. Dh7 + et 7. D x bl. Si 3Tç7 ; 4. D x ç7 +. Si 3Td7 ; 4. D x d7 +. Si 3Te7 ; 4. D x e7 +. Si 3...Tf7 ; 4. Dd4 +, Ra8 ; 5. Dai +, Rb8 ; 6. Db2 +, Ra8 ; 7. Da2 +, Ta7 ; 8. Dg8 mat. Si 3Tg7 ; 4. Dd4 + et 5. D x g7. Si 3Th7 ; 4. Dd4 +, Rb8 (4... Ra8 ; 5. Dal +, Rb8 ; 6. Dbl+ et 7. D x h7) 5. Db4 +, Ra7 ; 6. Da4 +, Rb8 ; 7. Db3 +, Ra7 ; 8. Da2 +, Rb8 ; 9. Dg8 + et 10. D x h7 -C.Q.F.D. Diag. 11 : 1. Da8 !. Rgl ; 2. Dal +, Rhl ; 3. D7, 13 Rgl 4. Db6 +, Rh 1 ; 5. Dç6, Rg 1 : 6. Dç5 +. Rh 1 ; 7. Dd5, Rgl : 8. Dd4 +, Rhl ; 9. De4, Rgl 10. De3 +, Rhl ; 11. Df3, Rgl 12. Dfl mat. Diag. 12 : 1. Ca4 !, D x a2 ; 2. Fç4, Fg4 3. Cf3 ! gagne la Dame noire (si 3Da3 4. Tç3). Diag. 13 : 1b5 ! ; 2. D x b5 +, Fd7 : 3. Db7. Fç6. Ou hien 2. Db3. Fe6 ! Diag. 14 : 1Dé7 ! ! ; 2. f x e7, Fg7 ! ! suivi de 3b x al = D après quoi les noirs auront la qualité et deux pions de plus. Diag. 15 : 1T x h2 ! ! 2. T x h2, Da5 + ; 3. ç3, D x e5 + ! ! : 4. d x e5, g x h2 et une nouvelle Dame noire va apparaître. Diag. 16 : I. Dç 1 +, f4 (si 1...Rh6 ; 2. Dhl +, Rg7 ; 3. D22 +, Rh6 : 4. Dh3 +, Rg7 ; 5.-1323 +, Rh6 ; 6. Dh4 +, Rg7 ; 7. D'à5 +. Rh7 : 8. Rf7 ! suivi du mat) 2. Dgl +. Rf5 (2Rh6 est toujours mauvais) ; 3. Dg4 +. Re5 Dg5 +, R(14 ; 5. D21 + !. Re5 : (si 5Rç3 6. Dal + et 7. D x h8) 6. Dal +, d4 ; 7. D x a5 mat ! Diag. 17 : 1. Dd6 !. Re8 2. De5 !. Rd7 (ou f7) ; 3. e8 = D mat. Ou : 1Rg7 : 2. e8 = D, Rh7 3. D (6) 26 mat. PAGE 83 Le tarot : Problème no 1 Grâce à l'intuition d'Est, Sud chute de 2 points. CHIEN : A : 19.12. : C.8. - 8.7. OS EN 4 1 R D (I) C* 5* R * D* A16 A 2_1 A2 A6 (2) 7 R3 5 D2 9, HP 4* A 1 i2 A5 4 EXC V 8 A 4 2 3 A 17 6 A3 A 10 9 A8 5 6 V* 10 A7 A14 10 * A9 3 * 8 V A13 A15 C 14'A11 6* 7 3+ A20 A18 10 5+ R 4'4+ 2 4. C 6+ 7 D+ + 10+ 9 * 9+ (1) Est espère que Sud n'a pas de chicanes. (2) Après avoir suivi son intuition, Est renoue avec la tradition et joue atout. Problèmert° 2 OUEST : A : 17.11.10 : D.V.1. D.10.8.6. : -
SUD : A : 21.20.18.14.13.EXC. : 8. : — : V.7. + : 9. EST : A : 8.6.5. : 10.2. : V.9. 7.5.4. NORD : A : 19.1. : R.9.5.3. : C.7.5.3. : — : — Conditions : Est doit avoir la main pour jouer +., pour petit de Nord, sans que Sud ait pris la main. Le jeu : OS EN D* 8* 2 * R * (1) 1 P EXC 10 * 3 (2)(3) A 11 9+ 4+ A 1 (4)(5) (1) Si Ouest joue'Cceur, Sud a toutes les chances de reprendre la main. En jouant D., il espère le e roi chez un de ses partenaires. (2) Petit 411b. d'Ouest, car risque de coupe en Sud. (3) Sud joue EXC. car R. et D. tombés (C. écarté) et veut économiser un atout dans l'éventuelle chasse. (4) Est, mis en main de façon chanceuse, lance 4., couleur appelée par Nord en début de partie. (5) Malgré cela, Sud réussit son contrat de 17 points... Problème n°3 : Une chasse systématique n'est pas toujours payante dans le cas d'une garde sans ou contre le chien (assimilées à pas d'atout dans le chien). Si la chasse est effectuée, le contrat est réussi de 5 points : OS EN A9 A2 A21 A8 A17 EXC A5 A13 A18 A19 A6 A20 A10 A3 A7 A16 Al2 A4 A15 A14 C* Ail R* V* 9+ R+ 2+ 3+ C+ D + V+ 5+ 5* 10+ 2* 4* 9 * 8+ 8* 61 4 7+ 10* 7 * 5 6+ 519 9 4+ 7 310 1+ 8* 4 D 1 C 2 2A 1 9 9 R6 8 3 7 (1) C D 6 R (1) Nord fait l'impasse car Sud ne peut avoir que du. En revanche, les défenseurs font chuter le contrat de Sud de 1 point s'ils jouent de la manière suivante : A2 S E A 21 A8 N A 1 5 19 R+ 2+ 3 D* V+ 5+ 10 + A5 A 13 A3 2 * 4 8+ A6 A 14 A4 8* 6 7 A7 A 16 A11 10 7 1 A 15 A 20 EXC 7 3A 19 84 6 9 2 4 + 3 7 lC R 8 R RD 6 V O A9 6 9 C A 17 R A 18 9 * A 10 C* A 12 2c 4 5 9 D10 Problème n°4 : Zef cm : SUD : GARDE. ÉCART DE SUD : A : — ; * : 8.2. D. 2.C. 8. OS EN 2 1A4 5 58A5 6 * A 10 A2 R 5 69 R 7 7 A6 A 11 6 10 A8 A 12 A9 A 16 C A 18 9 C 10 V M+ A 19 VA 1 V. 34 ♦ 49 * A 17 2 R 4 A7 4+ A 13 A 21 A 20 5 9 EXC D R * A 3 (1) 1 * (2) A 14 3* (3) A 15 (4) 1+ (5) D 1+ (6) D 3 + C (7) 7 + (7) 38 6 (8) 710 éledh (9) Pour les deux cas, Ouest et Sud sont totalement « flués », comme le disent nos amis bridgeurs. Le problème est que chacun d'eux doit redonner la main à l'autre ; car c'est une position de faiblesse (et de fourchette !) que d'avoir la main dans une partie pareille. (1) Affranchissement de la longue à% P.(2) Une des deux longues de Nord. (3) Pas de nouvelle ouverture. (4) Sud fait un tour d'atout pour affaiblir ses adversaires. (5) Ouverture d'Ouest. (6) Fin des ouvertures. (7) Ouest veut que ses deux derniers atouts soient utiles. (8) Ouest avait conservé l'excuse pour protéger son R*. (9) Passe de 1 point et petit au bout. 2e cas : SUD : PASSE. - OUEST : GARDE. ÉCART D'OUEST : A : — 9.4.2. ; 111, : — 5.4.2. ; + : —. O 3 A4 A 13 4 R dià A7 R A21 A 20 5 7EXC A 10 A 17 D* 2 4 9+ S 2 R A 16 D 8 A 11 6 A5 A 12 CV 10A 19 A 18 8+ R+ C* Al E 1 7 A2 8 5 * A6 9A8 A9 V10 9 C* V'5+ 6 + 10 + 9 * N A3 1 (I) A 14 A 15 (2) 1 * (3) D (4) 3 (5) 6 (6) 1+ (6) C♦ V* 8 (7) D* (8) 3+ (8) 7 + (9) 3 7 10 * (Io) (1) Si Ouest s'excuse, le roi passe. (2) Sud redonne la main à Nord (à condition qu'il reste un atout à celui-ci, ce qui est le cas). (3) Si Nord joue, il fait surcouper Sud. Mais si Ouest s'excuse, le petit de Sud passe. (4) Ouest sait maintenant où sont les gros atouts. (5) Si Sud joue atout, et que Ouest s'excuse, son petit est pris. (6) But de Ouest : faire tomber les atouts. (7) EXC. pour conserver un atout. (8) Au tour de Sud de faire tomber les atouts. (9) Si Ouest avait osé mettre petit 4. et laissé la main à Sud, sa D +. prenait le C +. (puisque Est n'a pas mis son 10 +.) et réussissait son contrat de 0 point. (10) Chute de 3 points. PAGES 84 A 86 Le Scrabble : Problème n°1 7mminnummumuT owlemommumwm mou mmummem immammiEmmmumm : camummunowumm Oemmemomem E'j'Un:11M O. u MAME7 : AIMIEBM MOT « L MM » U MM L AIIMMuMW : KlIMMEMB m OMMOMMMWM —MBUBUM7MW.M7 1. EDITANT (8 x 2) + 50 = 66 2. SOUTACHE (10 x 4) + 50 = 90 3. CHOLEMIE (18 x 2) + 50 = 86 4. JACQUARD (26 x 2) + 50 = 102 5. MEXICAIN (20 x 9) + 50 = 257 (MEDITANT) + (9 x 3) 6. ENJAMBEE (19 x 9) + 50 = 211 Total = 812 TOUS LES JEUX jeux de tradition jeux modernes jeux de cartes et cartomancie jeux de patience casse-tête puzzles jeux électroniques jack - pots slot machines COLLECTIONS CURIOSITÉS 24 RUE LINNE PARIS 75005 L'OEUF CUBE VOUS PROPOSE LES WARGAMES LA SCIENCE-FICTION ET LES ROLE-PLAYING DE TOUS LES ÉDITEURS SIMULATION PUBLICATION AVALON HILL BATTELINE GAME DESIGNER WORKSHOP EON GAMES TSR HOBBY GAMES INTERNATIONAL TEAM FANTAC GAMES METAGAMING CONCEPT FANTASY GAMES UNLIMITED Y A QUIN TO CHAOSIUM DIMENSION SIX INC. GAMES LINE J.P. DEFIEUX OPERATIONAL STUDY GROUP PHOENIX GAMES CONFLICT INTERACTION ASS. GAMESCIENCE L'OEUF CUBE 24, RUE LINNE 75005 PARIS TEL. : 587.28.83 101



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