Jeux & Stratégie n°1 jan/fév/mar 1980
Jeux & Stratégie n°1 jan/fév/mar 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°1 de jan/fév/mar 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 76,2 Mo

  • Dans ce numéro : les grands classiques... les échecs, le scrabble, le bridge, le go, les dames et le tarot.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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aleffet mo 000 éleusis : le jeu sans règle Plus exactement, elles changent à chaque partie. Et le but du jeu n'est autre que de les découvrir ! Inventé en 1956 par un étudiant américain, Robert Abbott, Eleusis est un jeu logique d'un intérêt théorique certain. Nous espérons avoir l'occasion de lui consacrer de plus amples développements ultérieurement, avec votre aide. Pour vous le présenter, nous en avons choisi une version simplifiée qui devrait déjà vous familiariser avec son mécanisme de base (1). Eleusis se joue à 2 ou plusieurs joueurs : un meneur de jeu et 1 ou plusieurs adversaires. Chaque joueur dispose d'un jeu de 52 cartes. Le meneur de jeu imagine une règle qu'il transpose clairement sur papier. Cette règle est cachée : c'est elle qu'il s'agit de découvrir. Puis il pose une carte. C'est la carte de départ. A tour de rôle, les adversaires vont alors proposer une carte : le meneur de jeu l'accepte si elle correspond à sa règle. Sinon il la refuse. Dans le premier cas, il pose la carte à côté de la carte de départ, sinon dessous. Le premier joueur, qui, après avoir vu sa carte posée, énonce la règle exacte, a gagné ! CARTE DE DÉPART C"'. !.2 e 4). e e 1 3 4 5. 4, ylit, 4.1'fil â. ïn, 1,'I, j'zi...'e.'0 0 + + 0 -I- ÷ 0 0 0 0 6 1 7 11 12 8 ‘si 13 15 0 A A AAA A A J. 14 16 17 Voici un exemple : Le meneur de jeu pose le 7 de,. C'est la carte de départ. Le premier adversaire pose le 9 de +. Il est refusé et placé sous le 7 dey. Le deuxième adversaire propose le 6 de+. Il est accepté et placé à côté du 7 de. etc. Le joueur qui a proposé le 8 de + trouve la règle : « On accepte, après la carte de départ, alternativement une carte de rang moins élevé et une carte de rang plus élevé. » Il a gagné. Attention ! il faut trouver la règle inscrite avant la partie par le meneur de jeu. Il est évident que d'autres règles peuvent sembler convenir. Ainsi, dans l'exemple ci-dessus, les cartes acceptées, jusqu'au 10 de + semblent obéir à la règle simple suivante : « Une carte rouge, une carte noire... » Cependant, dès le 2° tour, le 5 de était 10 refusé après le 6 de +. Il fallait donc chercher autre chose. A présent, tentez de résoudre le problème suivant : Voici une partie d'Eleusis. Pouvez-vous, à l'aide des cartes acceptées et des cartes refusées, retrouver la règle proposée ? Attention ! examinez bien la séquence complète. D'autres règles peuvent convenir jusqu'à un certain point. D'ailleurs il est possible que l'on puisse trouver des règles différentes qui s'appliquent à toute la séquence. CARTE DE DÉPART A vous de les trouver. 92 4e ee ! o o ec e* : › p <> J.e..2 4e. !. C2... Ç9f.` + o o'i-.., 2 o o + 4. n n e : 7,'.4 + 4-j.nno 2 4 7 11 12 13 16 18 19 23 24 27 28 el'* er 71 4-7 zz, e en e 9 ç e e e c','7 A 1 7'7,""'3. -'`2 ee e 4 1 : 3 8 14 17 20 25-,.". d !'o4- + A A 1 + + 4h A 0'eF..4- + 6 9 15 21 26 ÇP 10 22 (1) Voir aussi l'article de Martin Gardner dam Scientific American n°4, volume 237, octobre 1977. par Godefroy Giudicelli
O Échecs : attention au pat ! Très rares sont, finalement, les lecteurs à nous avoir signalé que la solution donnée par Nicolas Giffard au diagramme n°11 (page 35) était erronée. 7 6 5 4 3 2 1 a bcdef g h Pourtant, la toute première lettre que nous ayons reçue, le mentionnait déjà. Mieux, elle proposait la bonne solution : M. G.J. Naaijer, de Limeil-Brévannes, a, en effet, été le premier à remarquer que, dans la position du diagramme, les blancs ne gagnent pas, comme nous l'indiquions, par la manoeuvre simple : 1. Rd3, Rg5 ; 2. Rç4 etc. Car sur 1. Rd3 les noirs répondent 1g5 ! ! et sur 2. Rç4 tout simplement 2T x a7 avec égalité, car sur 3. T x a7, ils sont pat. Les blancs gagnent cependant par 1. g5 ! car sur 1R x g5, ils ne craignent plus le pat des noirs. Encore bravo à M. Naaijer à qui nous offrons un abonnement gratuit d'un an à Jeux & Stratégie pour la rapidité et de la perspicacité de sa réaction. Stratégo ou l'Attaque ? Nous avons écrit, page 58, que le jeu l'Attaque se vendait aujourd'hui sous le nom de Stratégo. Quel ne fut pas le désappointement de Marie Burin, des Rozier qui, depuis 1975, propose une très belle réédition de l'Attaque (Édition Le Jeu Retrouvé) ! D'autant que Stratégo, s'il s'inspire largement de l'Attaque, n'est pas vraiment le même jeu : il en a modifié partiellement la règle et totalement la présentation. Alors, ne confondons pas ! Oktro... bon marché I Nous avons été un peu optimistes en « proposant » le jeu d'Oktro (Spear Spiel) pour environ 40 francs. En fait, son prix moyen est de 60 F. Logiciel Cette rubrique nous a valu un abondant courrier pour nous signaler des erreurs dues à la typographie, mais aussi pour nous indiquer d'autres possibilités d'organiser le jeu et même la rubrique. Un lecteur de Néris-les- Bains nous fait part de ses cor- rections sur HP67 : se mettre en DSPO — aux lignes 016, STO I au lieu de STO 1, 030, STOI, 041 Rcli, 054, x 0 y ? au lieu de X = Y ? Enfin, Yves Moinard a effectué un travail remarquable sur 1159 pour diminuer le temps de réponse, un programme totalement remanié, plus court, et qui, associé à un autre, permet à la 1159 de nous faire assister à ses efforts pour résoudre le cassetête. Elle y parvient en 20 mn. Plusieurs lecteurs, aussi, nous ont fait parvenir des programmes de jeux de leur invention. Nous les en félicitons et les remercions. Nous espérons publier prochainement les plus intéressants... Passages secrets Le labyrinthe de la page 25 fut l'objet de nombreuses remarques de nos lecteurs. Une solution plus simple, effectivement, existait. Alors... c'est l'oubli d'un trait, lors de la réalisation du labyrinthe qui est la cause... de ce parcours devenu « trop » simple ! Trois côtés pour un carré Sept fois sept fois bravo à Marc Laura, de Poissy, qui a trouvé une autre solution pour former un carré parfait avec 3 allumettes : IL soit 49 en chiffres romains ! La logique de l'alphabet Notre solution s'appliquait à une lecture horizontale des suites. A B D C G K E L R Guy Thomas, de Marseille, nous donne une solution verticale : G Q Y (1'série verticale, une lettre est sautée ; r série, 4 lettres ; 3` série, 6 lettres.C.Q.F.D.) La Guerre des Ducs Le souci de ne pas submerger les lecteurs par des règles trop longues, nous a malencontreusement amené à omettre des points essentiels. Voici quelques précisions nécessaires : Combats : en cas de résultats fractionnaires, on arrondit toujours le rapport de force en faveur du défenseur. Ex. : l'attaquant a un potentiel de combat de 5. Le défenseur un potentiel de 3. Le rapport est de 5/3. Arrondi en faveur du défenseur, il est donc de 1/1. attaquant défenseur Lorsqu'on emprunte une case de bois ou de colline, par la route, on ne dépense que le potentiel de mouvement correspondant à la route : 1/2 point par case. Lorsque deux types de terrain sont présents dans la même case, on ne s'occupe que du terrain qui prédomine. Ex. : plaine forêt rivière La forêt prédomine, la case est considérée comme une case de forêt. Signalons enfin une erreur dans le schéma de la page 62. La flèche partant de la case 9.4 doit être remplacée par la flèche rouge. Banc d'essai : ces drôles de machines... M. Gauzan, de Carrières-sur- Seine, nous signale une curieuse faiblesse du Chess-Challenger 7, que nous avons pu vérifier. Sauf au niveau 1, après 1. e4 e5 on peut, en jouant avec les blancs, entraîner la machine jouant avec les noirs dans la variante suivante : 2. Fç4 Dg5 3. g3 Cç6 4. ç3 Cf6 5. Fe2 d5 6. d3 et la Dame est perdue ! Carré ou triangle ? Voici la double solution du puzzle de la page 50. 93



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