Jeux & Stratégie n°1 jan/fév/mar 1980
Jeux & Stratégie n°1 jan/fév/mar 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°1 de jan/fév/mar 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 76,2 Mo

  • Dans ce numéro : les grands classiques... les échecs, le scrabble, le bridge, le go, les dames et le tarot.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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goeia,gi Les problèmes de go, pour la plupart, sont issus de parties réelles, ou de situations que l'on rencontre fréquemment. Ces exercices favorisent donc immédiatement la progression du joueur. On distingue deux catégories de problèmes. Les premiers sont les problèmes locaux où il s'agit de trouver le coup tactique, unique, qui permet la vie ou la mort d'un groupe (tsume go) ou plus généralement un spectaculaire coup gagnant (tesuji). Les seconds sont dits « globaux » puisqu'ils consistent à trouver le coup stratégiquement le meilleur, que ce soit dans le début (fuseki), le milieu (chuban) ou la fin de partie (yose). Les exercices suivants sont à peu près classés par ordre croissant de difficulté en commençant par les problèmes de tsume go dont le premier devrait être accessible à un joueur (astucieux) connaissant tout juste les règles. Les diagrammes de référence montrent quelques petits groupes vivants : A. Noir vient de jouer 1 et a 2 yeux en a et b. TSUME GO Diagramme 1 : blanc joue et tue. Ce problème n'est pas très facile, mais il est une application directe du diagramme de référence C ; autrement dit, il faut empêcher le noir d'obtenir une forme en 4. Diagramme 2 : noir joue et vit. Très facile ; ce problème découle directement du principe de la symétrie. Les deux diagrammes suivants sont couplés. Dans le diagramme 4, le noir a rajouté un coup pensant être plus en sécurité en gagnant un espace. Le coup est faux. Le noir vit dans le diagramme 3, blanc tue par ko dans le diagramme 4. Diagramme 3 : comment vivre si blanc joue 1 ? B. Noir a 2 yeux (1 et 2) mais si le blanc joue a, il lui faut répondre en b, sinon blanc jouant b, l'oeil « 2 » devient un faux oeil et le groupe est mort. Diagramme 4 : blanc joue et tue par ko.C. La forme en 4 (en ligne droite) est vivante : si le blanc joue a, noir répond b et réciproquement. Le problème suivant est une application directe du fait que la prise de 3 pierres forme un oeil. Diagramme 5 : le blanc joue et vit. 88
par Pierre Aroutcheff Diagramme 6 : noir joue et vit. Les points 2-1 sont souvent des points vitaux dans le coin ; mais lequel est le bon ? TESUJI Certains tesuji sont dits « usuels » parce que leur utilisation est systématique. Exemple : quand une pierre est en atari (échec) sur la 3e ligne, il faut ajouter une pierre sur la 2e ligne et sacrifier le tout ; les diagrammes 8 et 9 sont des joseki (séquences de coin équitables) ; la suite du diagramme 8 est pratiquement la seule possible ; dans le diagramme 9, la séquence de sacrifice n'est pas indispensable, mais elle peut devenir utile dans certaines circonstances ; essayez d'imaginer ces 2 séquences. Diagramme 8 : trouvez la suite du joseki. Diagramme 7 : blanc joue et vit. Diagramme 9 : trouvez la séquence de sacrifice. Celui-ci est très difficile et la vie résulte d'une manoeuvre très surprenante. Pour mettre sur la voie, disons qu'il faut utiliser la faiblesse de la connection noire en A. A la fin le blanc vit parce que noir est en damezumari (manque de liberté). g QUEL EST LE MEILLEUR COUP ? EC B DÈS LE PROCHAIN NUMÉRO, UNE PAGE RÉGULIÈRE D'INITIATION AU GO Vous avez été nombreux à exprimer le désir de trouver dans ces pages une initiation de base au go, à commencer tout simplement par les règles. Dès le numéro 3, nous proposerons donc régulièrement une page pour les néophytes qui, nous l'espérons, deviendront ainsi vite aptes à résoudre les problèmes qui continueront d'avoir leur place ici. F D C —0 A solutions page 103 Diagramme 10 : un des coups suivants (A B,C, D, E ou F) donne une bonne position globale aux noirs. Trouvez-le et essayez de classer les autres. 89



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