Jeux & Stratégie n°1 jan/fév/mar 1980
Jeux & Stratégie n°1 jan/fév/mar 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°1 de jan/fév/mar 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 76,2 Mo

  • Dans ce numéro : les grands classiques... les échecs, le scrabble, le bridge, le go, les dames et le tarot.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
< Pages précédentes
Pages : 70 - 71  |  Aller à la page   OK
Pages suivantes >
70 71
"IM eler NUMERO TRIM HORS SERIE AVRIL - MAI - JUIN 1980 e LE C : LES SPORT ET RE * BESOINS E "i'iINES,ET on -ELEME, LES EQUILIBRES AUMÉKTAIRES'IDS ET OBESITES : MYT : CE OUI ALIMENTAI, a
8 liC),Feefie ancienne position du savon 4 3 2 1 2 3 1 2 3 4 5 6 rOr 4 5 6 — 7 8 9 7 8 9 1 3 essai (1, 2) : point 4 touché 7 6 5 4 3 —1 2 3 2 —456 7 8 9 1 00 4 5 6 7 8 nouvelle position du savon essai (6,6) : point 3 tou hé il [1 2 3 456— 8 9.. 1 2 3 4 5 6 7 C par Daniel Ferro avec (ou sans) votre calculatrice programmable Le savon est un animal docile quand il est sec. Mais, au contact de l'eau, il se transforme en un monstre aquatique et fougueux. La chasse au savon est donc un sport qui n'est pas dépourvu de difficulté. C'est pourquoi nous vous proposons un petit jeu de simulation qui vous permettra de vous entraîner avec un ami ou votre TI 59 ou votre HP 67. partez à la chasse au savon 6 4 3 2 La chasse au savon se joue à deux, chacun possédant un savon et une baignoire. Le but du jeu consiste à attraper le premier le savon dans la baignoire adverse. Nous ne cacherons pas que ce jeu présente quelques liens de parenté avec la bataille navale mais vous allez vite découvrir qu'il est plus difficile d'attraper un savon glissant que de bombarder un cuirassé à l'allure régulière. Chaque joueur cache son savon carré dans sa baignoire rectangulaire. Le savon recouvre 4 cases et vous pouvez choisir à votre gré les dimensions des baignoires. Le savon est repéré par les coordonnées de son centre. De plus, les 9 points constituant le savon sont numérotés de 1 à 9. Le savon étant appelé à se déplacer, il est pratique de le représenter par un petit carré en carton. 1 2 3 4 5 6 7 9 0 0 2 4 6 7 8 10 12 Figure 1. Dans la baignoire, le savon est repéré par les coordonnées de son centre ; ici (7,3). De plus, les 9 points le constituant sont numérotés de 1 à 9. Bien entendu, chaque joueur dissimule sa baignoire à son adversaire. Le premier joueur (nous l'appellerons. A) plonge sa main dans la baignoire pour essayer d'attraper le savon de son adversaire (joueur B). Pour cela il lui annonce simplement 2 nombres correspondant aux coordonnées de son essai. Trois cas peuvent alors se produire : si les coordonnées de la main correspondent à celles du centre du savon (le point 5), le joueur A a eu beaucoup de chance et il a gagné ! si les coordonnées de la main ne correspondent à aucun des points du savon, celui-ci ne bouge pas. Le joueur B joue à son tour. si les coordonnées de la main coïncident avec l'un des 8 points extérieurs du savon, celui-ci s'echappe diaboliquement : le joueur B indique à son adversaire le numéro du point touché puis il déplace le savon dans la direction opposée... du nombre de cases qu'il desire, inférieur toutefois à la plus grande dimension de la baignoire. Figure 2 5 4 3 2 o o 1 4 7 2 3. «. 6 8 9 1 2/3 4 5 essai (3,2) : gagné ! a b Si, lors de ce déplacement, le savon heurte le bord de la baignoire, il rebondit suivant les lois classiques de la réflexion. Figure 3 1 2 3\— 4 5 6 7 8 9 essai (3,7) : point 2 touché 1 2 3 a 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 r b 1 2 3 -4 5 6 7 8 9 essai (1,4) : point 1 touché Le premier qui aura attrapé le savon de son adversaire aura gagné ! Si l'on est seul, une calculatrice programmable de type TI-58, 59 ou HP 67 pourra faire office de baignoire. Le Joueur doit alors attraper le savon que le programme cache et déplace. Voici les programmes. LA CHASSE AU SAVON POUR TI 59 Mode opératoire : 1. introduire le programme. 2. introduire un nombre compris entre 0 et 100 000 (entier ou non), appuyer sur la touche A. 3. introduire la longueur X de la baignoire (nombre de cases), faire X <=> T. Introduire la largeur Y de la baignoire, faire R/S. (X et Y doivent au moins être égaux à 5.) 4. Le savon est caché : à vous de jouer ! Pour essayer d'attraper le savon, introduire l'abscisse x de la main, faire X=> T, introduire l'ordonnée y, appuyer sur la touche B. Si un zéro apparaît, c'est que le savon n'a pas été touché. Si un S (ou 5) apparaît, vous avez gagné vous avez touché le centre du savon



Autres parutions de ce magazine  voir tous les numéros


Liens vers cette page
Couverture seule :


Couverture avec texte parution au-dessus :


Couverture avec texte parution en dessous :


Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 1Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 2-3Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 4-5Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 6-7Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 8-9Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 10-11Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 12-13Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 14-15Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 16-17Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 18-19Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 20-21Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 22-23Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 24-25Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 26-27Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 28-29Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 30-31Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 32-33Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 34-35Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 36-37Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 38-39Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 40-41Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 42-43Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 44-45Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 46-47Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 48-49Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 50-51Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 52-53Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 54-55Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 56-57Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 58-59Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 60-61Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 62-63Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 64-65Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 66-67Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 68-69Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 70-71Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 72-73Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 74-75Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 76-77Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 78-79Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 80-81Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 82-83Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 84-85Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 86-87Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 88-89Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 90-91Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 92-93Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 94-95Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 96-97Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 98-99Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 100