Jeux & Stratégie n°1 jan/fév/mar 1980
Jeux & Stratégie n°1 jan/fév/mar 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°1 de jan/fév/mar 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 76,2 Mo

  • Dans ce numéro : les grands classiques... les échecs, le scrabble, le bridge, le go, les dames et le tarot.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
< Pages précédentes
Pages : 66 - 67  |  Aller à la page   OK
Pages suivantes >
66 67
L'ULTIME PLANETE Quatre civilisations luttent pour leur survie : les Terriens, les Andromédiens, les Proximiens (du Centaure) et les Orions. Les ressources de leurs planètes respectives s'épuisent. Leur dernier espoir : coloniser le seul astre dont les richesses puissent les sauver. Pour cela, les armées des quatre puissances devront à la fois affronter les défenseurs de cet Eldorado et combattre entre elles. Car il n'y a de place que pour un seul peuple sur l'Ultime Planète ! règle du jeu nombre de joueurs : de 2 à 4 (chaque joueur manoeuvre les troupes d'un peuple). matériel : outre un dé à se procurer, une carte découpée en cases hexagonales représentant une portion d'espace. Au centre, l'Ultime Planète, à conquérir depuis les bases de départ de chaque joueur situées aux 4 coins de la carte. Entre elles, flottent des amas d'astéroïdes. Chaque joueur dispose de 30 pions à sa couleur (à découper) : 3 croiseurs ; 15 chasseurs ; 6 divisions d'infanterie ; 6 divisions de blindés. Enfin, on trouve (pions à découper) 6 satellites de défense de la Planète ; 4 météores. Chaque pion porte un certain nombre d'indications. T : terrien -Aandromédien nationalité P : proximien 0 : orion potentiel d'attaque portée des tirs potentiel de défense 6 3 potentiel de mouvement croiseur type de l'engin chasseur division d'infanterie division de blindés but du jeu : s'emparer des centres de production de l'Ultime Planète. Le vainqueur sera celui qui, à la fin du jeu (après 15 tours) possédera le plus grand nombre de ces centres ou qui, avant cette limite, aura éliminé tous ses adversaires. déroulement du jeu : les joueurs choisissent chacun un camp. On tire au sort celui qui jouera le premier. Les autres suivront suivant le sens des aiguilles d'une montre. A chaque tour, un joueur déplace autant de pions qu'il le désire tout en respectant évidemment leurs poten- tiels de mouvement. Il peut, par exemple, déplacer d'abord un croiseur portant des chasseurs, puis larguer ses chasseurs et eux-mêmes les déplacer, tout cela dans le même tour. Puis le joueur livre les combats éventuels contre ses adversaires. Enfin, les satellites défenseurs de la Planète tirent sur tout ce qui est à leur portée. Les résultats sont appliqués immédiatement. Le suivant joue alors à son tour... A chaque fois que le dernier joueur a fini de jouer, on effectue les mouvements des météores et l'on en applique les éventuels résultats. Puis on passe au tour suivant. On peut superposer autant d'unités amies qu'on le désire sur une case d'espace ; sur la Planète, pas plus de 2. les croiseurs 18 T 6 Ils se déplacent au plus de 3 cases et ont une portée de tir maximum de 6 cases. 16 3 Ils peuvent emporter chacun 5 chasseurs, 2 divisions blindées, 2 divisions d'infanterie (les pions sont alors empilés). Ils peuvent es larguer ou les embarquer à volonté sans dépense supplémentaire de points de mouvement. Au début du jeu, les 3 croiseurs de chaque joueur sont placés sur la base de celui-ci. Ils emportent chacun leur charge maximale c'est-à-dire que toute l'armée d'un joueur est chargée sur ses 3 croiseurs. Mais dès le premier tour, le croiseur peut larguer une partie de sa cargaison. Les croiseurs ne peuvent pénétrer dans un amas d'astéroïdes. Ils ne peuvent non plus se poser sur la Planète, mais ils peuvent se placer sur'tee tet et une case contiguë pour débarquer leur 41 "-k. cargaison. *- ek, amas 4te d'astéroïdes les chasseurs Ils se déplacent au plus de 6 cases et ont une portée de tir de 3 cases. Ils peuvent pénétrer dans un amas d'astéroïdes mais, ils dépensent alors 2 points de mouvement par case d'astéroïdes traversée. Ils ne peuvent pas se poser sur la Planète. Ils peuvent être largués d'un croiseur et se déplacer indépendamment dans le même tour sans dépense de points supplémentaires de mouvement. les divisions d'infanterie Elles se déplacent de 3 cases par tour 2 T 1 quelque soit le type de terrain (espace, amas d'astéroïdes, Planète et sur celle-ci montagnes, canaux, terrain plat). Elles ne 4 3 combattent qu'au contact de l'ennemi (sur une case contiguë). Elles peuvent égaement être lancées d'un croiseur et se déplacer indépendamment dans le même tour sans dépense de points supplémentaires de mouvement. Le potentiel d'attaque de satellites est divisé par 4, lorsqu'ils tirent sur une division d'infanterie. les divisions blindées Elles ne peuvent se déplacer que sur la 4 T 1 Planète où elles ne peuvent ni pénétrer sur les cases de montagne ni traverser les CD canaux. Elles ne peuvent être débarquées d'un croiseur sur la Planète que lorsque 4 1 celui-ri se trouve sur une case contiguë à la Planète. 64
la Planète La Planète comprend 3 types de terrain : la plaine, les montagnes et les canaux. Ces 2 derniers sont des obstacles infranchissables pour les divisions blindées. Les points ronds représentent les centres de production convoités par les envahisseurs. montagnes canaux centres de production plaine joué une fois. Chaque joueur lance un dé pour déterminer la direction que prendra le météore. exemple. lou4 3ou6 2ou5 Le joueur tire 4. Le météore part dans la direction correspondante. Les météores se déplacent toujours de 3 cases à chaque tour. Les déplacements ont lieu quand tous les joueurs ont joué leur tour. Les résultats des collisions sont appliqués immédiatement. Un météore conserve sa direction initiale tant qu'il ne sort pas de la carte. Quand il sort, il est immédiatement replacé à son point de départ. Le dernier joueur ayant joué relance le dé pour déterminer la nouvelle direction. Le météore repart immédiatement. dérive Certains résultats de combats infligent aux vaisseaux touchés des dérives pendant 1. 2 ou 3 tours. Les trajectoires de ces dérives sont aléatoires. Le joueur touché lance un dé qui lui indique, pour chaque tour de dérive, la direction produite sur la carte. Ainsi par exemple, 1 6 La Planète est défendue par 6 satellites. Les satellites sont placés au début de la partie par le joueur désigné pour jouer en second. Il doit les situer dans un rayon de 3 cases autour de la Planète et à au moins 4 cases les unes des autres. Les satellites ont un potentiel d'attaque et de défense de 16 points et une portée de tir de 6 cases. Leurs tirs comme ceux des vaisseaux, sont moins puissants à travers les amas d'astéroïdes (voir table d'effet du terrain). Leurs tirs (comme ceux des vaisseaux) ne peuvent ni atteindre, ni traverser la Planète. les satellites Ils effectuent leurs tirs à chaque fois qu'un joueur a fini de jouer. Ils tirent systématiquement sur tout ce qui est à leur portée sauf sur un autre satellite. Plusieurs satellites peuvent ainsi tirer au même tour sur la même unité. Les centres de production disposent d'un potentiel de combat et attaquent systématiquement les unités qui se posent sur eux. Ils attaquent toujours à 1 contre 1 (voir combats). Ils livrent les combats contre les unités d'un joueur à chaque fois que celui-ci a fini de jouer. Auparavant, le joueur a pu lui-même prendre l'initiative d'attaquer un centre avec une ou plusieurs de ses unités. Les centres ont un potentiel de défense de 2. Un joueur s'empare d'un centre lorsqu'une (ou plusieurs) de ses unités a éliminé à l'issu d'un combat, les défenses du centre sans l'être elle-même. Pour livrer combat à un centre, les unités attaquantes doivent se placer dessus. Attention ! Chaque case de planète ne peut porter plus de 2 unités. les météores Les météores dérivent continuellement dans l'espace. Ils représentent ainsi un grave danger pour les vaisseaux. Au début de la partie les météores partent du milieu de chaque côté de la carte (case M) après le premier tour, quand tous les joueurs ont le vaisseau 4 touché, devra dériver dans la direction 5 si le jet du dé a donné 5. Puis le vaisseau se déplacera dans cette direction du nombre de cases qu'il lui est propre (potentiel de mouvement). Enfin il devra régler les effets éventuels de ce déplacement : collisions, effet des tirs (attention, il ne peut lui-même attaquer pendant sa dérive). Si la dérive d'un vaisseau l'amène dans un amas d'astéroïdes, il risque d'être détruit : le joueur, à chaque case traversée, lance le dé et lit le résultat sur le tableau ci-dessous : dé 1 2 3 4 5 6 satellite X X — — croiseurs X X X X X— chasseurs X X : détruit. — : non détruit Attention ! les satellites qui dérivent sont eux aussi soumis à cette règle (un joueur quelconque lance le dé). D'autre part, si un vaisseau ou un météore dérive sur la Planète, il s'y écrase et est détruit. Si un chasseur dérive contre un croiseur, c'est le chasseur qui est détruit. Le croiseur reste intact. Un satellite dérive de 2 cases s'il est touché. Les unités d'infanterie ne subissent jamais de dérive. mais elles sont toujours détruites, si elles sont percutées par un météore. Lors d'une collision, un météore n'est détruit que lorsqu'il rencontre un croiseur : dans ce cas, les deux sont détruits. Lorsqu'à la suite d'une dérive, un satellite ou un météore percute la Planète, la case touchée ainsi que tout ce qu'elle peut contenir est détruite. Lorsqu'à la suite de dérives, 2 pions se rencontrent, le joueur conduisant celui qui est en cours de déplacement jette un dé. S'il obtient 1, 2 ou 3, le pion en mouvement est détruit. S'il obtient 4, 5 ou 6 le pion en



Autres parutions de ce magazine  voir tous les numéros


Liens vers cette page
Couverture seule :


Couverture avec texte parution au-dessus :


Couverture avec texte parution en dessous :


Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 1Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 2-3Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 4-5Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 6-7Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 8-9Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 10-11Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 12-13Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 14-15Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 16-17Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 18-19Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 20-21Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 22-23Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 24-25Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 26-27Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 28-29Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 30-31Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 32-33Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 34-35Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 36-37Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 38-39Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 40-41Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 42-43Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 44-45Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 46-47Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 48-49Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 50-51Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 52-53Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 54-55Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 56-57Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 58-59Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 60-61Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 62-63Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 64-65Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 66-67Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 68-69Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 70-71Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 72-73Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 74-75Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 76-77Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 78-79Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 80-81Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 82-83Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 84-85Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 86-87Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 88-89Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 90-91Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 92-93Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 94-95Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 96-97Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 98-99Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 100