Jeux & Stratégie n°1 jan/fév/mar 1980
Jeux & Stratégie n°1 jan/fév/mar 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°1 de jan/fév/mar 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 76,2 Mo

  • Dans ce numéro : les grands classiques... les échecs, le scrabble, le bridge, le go, les dames et le tarot.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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sion de La Guerre des Étoiles. Il permet d'opposer des galaxies entières, met en scène des patrouilles de surveillance, des empires, des flottes de rebelles, des aventuriers sans foi ni loi, capable de tout. On comprend pourquoi tant de jeux de science-fiction empruntent leurs rebondissements au « space opera ». Ici, les combats intergalactiques sont sans limites, les exploits des héros se confondent avec la ronde infernale des planètes et des atomes Le premier jeu calqué sur le « space opera », 4000 a.d., date de 1972. Il contient en germe les principes de tout ce qui va suivre et ressemble à un Monopoly de l'espace. Deux à quatre joueurs sont aux prises pour conquérir le plus grand nombre de planètes possible. Plus un joueur possède de planètes, plus il a le droit de ANDROMEDA : des bases spatiales s'affrontent flans l'espace à coup de missiles, jeu qui fait un peu penser aux échecs par son mécanisme. Andromeda n'est malheureusement plus en vente. FREEDOM IN THE GALAXY : à mi-chemin entre le wargame et le jeu de rôle, un véritable « space opera » qui met en scène la révolte des rebelles contre un empire omnipotent. créer de nouvelles unités. Les planètes sont de trois sortes : habitées, riches en matières premières, ou bien les deux à la fois. Pour lancer une flotte de vaisseaux, il faut gagner des hommes et des biens, ce qui donne une idée de ce que les joueurs vont convoiter en premier. Il suffit d'avoir un vaisseau de plus que son adversaire sur une planète donnée pour remporter un combat, et les mouvements des joueurs sont assez imprévisibles puisqu'ils se déplacent dans l'hyper-espace, surgissant là où on les attend le moins. Ce jeu est plus intéressant à quatre, à cause des alliances qui peuvent se nouer entre les protagonistes. L'introduction d'une forme de jeux plus élaborée, les wargames, vient d'élargir encore les possibilités offertes par les jeux de science-fiction, dérivés du « space opera » ou limités à une seule planète. Ils apportent une plus grande précision aux combats et aux conflits d'intérêts. De fait, ils en augmentent aussi la probabilité, en dépassant dans l'espace et dans le temps des situations provisoirement hypothétiques du type « troisième guerre mondiale ». Dans Starforce, des races luttent au sein d'un espace à trois dimensions et cherchent à s'anéantir mutuellement. Imperium oppose notre race à celle de l'Empire. Toutes les situations probables dans ce type de conflits y figurent, du bombardement des planètes à l'établissement de lignes de défense, et on y utilise tous les moyens de destruction prévisibles, des armes aux vaisseaux. Le but de ces simulations qui donnent aux joueurs un sentiment de puissance indépassable est simple : il faut envahir le territoire des autres ou défendre jusqu'au bout le sien. On se bat toujours contre un Empire ou bien l'on en bâtit un. Il s'agit de se prendre pour Napoléon ou pour Attila. Dans Freedom in the Galaxie, le joueur se révolte contre un empire qui l'écrase. Battlefleet Mars anime le sursaut d'une colonie martienne qui se détache de la Terre, la planète mère. Les jeux qui suivent ce genre de scénario se multiplient à l'heure actuelle. Certains, comme Double Star, qui oppose la culture chinoise à l'Islam, collent d'ailleurs d'assez près à des conflits prévisibles. Le wargame dans le « space opera » tend à devenir une représentation emblématique de nos inquiétudes. Les jeux limités à une seule planète ne sont pas plus paisibles. A part Dune, où il s'agit de contrôler une terre désertique, The Invasion of the Air Eaters met en scène des envahisseurs qui veulent s'emparer de notre air. Les peuples du monde doivent s'unir pour leur résister et survivre. Certains jeux poussent le délire encore plus loin, en figurant des jeux tactiques aveugles. Le plus réussi de la série, Rivets, montre des robots qui ignorent que toute vie humaine a fini par disparaître et qui continuent pourtant à s'entre-détruire avec acharnement. Le développement des jeux de science-fiction ne doit pas nous faire perdre de vue le fait qu'ils rejoignent parfois des formes classiques de jeux, comme les jeux à base de damier et les jeux de rôles. Andromeda dérive très nettement des échecs ; des bases spatiales s'y mesurent à coups de missiles et l'on y déplace soit une base, soit un missile, pour bloquer puis détruire son adversaire. Travellers permet de livrer des combats avec des figurines symbolisant des pouvoirs surnaturels et rejoint aussi un domaine que le jeu commence à explorer, celui des contes fantastiques. Les jeux de science-fiction, finalement, trouvent leur vraie dimension quand ils appartiennent à la grande famille des jeux de stratégie qui sont aussi anciens que l'intelligence. Ils ne sont que les derniers masques des vieux désirs et des antiques craintes de l'humanité. Comme l'écrit Alain Cotta dans La Société ludique (Grasset) : « L'appel à la science-fiction transforme le jeu dans toute sa signification et ses possibilités. Pour la première fois, l'homme revient au cosmos après une longue marche profanatoire. Il revient en conquérant. Il se l'approprie. Les dieux n'étaient pas oubliés, du moins la grande crainte océanique qui les fonde. Mais leur pouvoir n'est plus ; leur existence même n'est plus nécessaire puisque l'homme se joue du cosmos. Le sacrifice lui-même trouve dans le jeu sa puissance d'ordre. » François MARCELA-FROIDEVAL et Raphaél SORIN 62
az* nous avons sélectionné notre préféré... À IN AiR TERS Invasion of the Air Eaters (Éditeur : Metagaming). Les extra-terrestres attaquent la Terre pour tenter de la coloniser et l'adapter à leur mode de vie à l'aide de diaboliques « convertisseurs ». L'Humanité enfin unie (on peut rêver) n'a plus le choix, il lui faut vaincre ou périr. (Environ 30 F.) Cosmic Encounter (Éditeur : Eon Products). Un modèle du genre, qui prouve qu'un jeu ne doit pas obligatoirement être compliqué pour faire une réussite. Chaque joueur possède un système solaire, des pions représentant des bases ou.des forces selon la phase du jeu et une Starship Troopers (Éditeur : Avalon Hill). Contrairement à ce qui se produit généralement, ce jeu nous replonge parfaitement dans l'atmosphère du livre de Robert Heinlein (Starship Troopers, en français Étoile garde-à-vous) dont il recrée parfaitement les batailles entre les humanoïdes et les arachnides. Le jeu contient sept scénarios mettant en scène des situations toujours plus dramatiques, suivant la progression du roman. Les scénarios sont également de complexité croissante ce qui permet d'apprendre progressivement le jeu sans être inondé dès la première partie par un déluge de règles. A notre avis, un très, très bon jeu ! (Environ 100 F.) carte représentant un extra-terrestre. Le système de base est simple : il s'agit d'occuper cinq bases hors de son propre système solaire. On ne peut y parvenir qu'en combinant attaques et alliances. Les différentes combinaisons des cartes « extra-terrestres », chacune dotée d'un pouvoir particulier, rendant le jeu particulièrement intéressant. Le matériel de base est prévu pour quatre joueurs, mais on peut le compléter pour jouer jusqu'à huit joueurs. Un excellent jeu d'un mécanisme accessible à tous. (Environ 110 F.) 63



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