Jeux & Stratégie n°1 jan/fév/mar 1980
Jeux & Stratégie n°1 jan/fév/mar 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°1 de jan/fév/mar 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 76,2 Mo

  • Dans ce numéro : les grands classiques... les échecs, le scrabble, le bridge, le go, les dames et le tarot.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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jeux vendus dans le commerce, souvent inspirés du jeu de l'oie, Sputnik, Ramo, Countdown, Jeu des Étoiles, etc. Mais l'âge d'or du jeu de science-fiction ne fait que commencer. Comme toujours quand la mode se mêle aux plaisirs de l'homme, il faut se méfier des contrefaçons ; elles prolifèrent. Sirius ou Galax, par exemple, cachent (c'est le même jeu), sous des noms qui font rêver, un mécanisme de jeu certes intéressant mais qui, en mélangeant les règles du jeu de dames à celles de la feuille, la pierre et le ciseau, ne gagne rien à son « habillage » S.F. On pourrait citer bien d'autres exemples. D'autres jeux, Nato, Invasion America, Objective Moscow, sont proches de la politique-fiction. Ils partent des données réelles, politiques et militaires, pour les mener jusqu'à leurs conséquences ultimes. Ils ressemblent en cela aux spéculations des conseillers du Pentagone et du Kremlin. Un véritable jeu de science-fiction, pour s'en tenir à une esquisse de définition, met en oeuvre un matériel futuriste et, surtout, fait intervenir des situations de fiction pure. INVASION AMERICA : les États-Unis face à des envahisseurs qui tentent de s'emparer des centres vitaux du pays. Un wargame intéressant par le jeu des alliances qui se font et se défont. SUIS 0 SIRIUS : un très bon jeu tactique, la version « made in Germany » de Galax, déjà présenté ici. A noter cependant que l'habillage « science-fiction » n'apporte rien au mécanisme du jeu. Les relations entre le jeu et la science-fiction sont nombreuses. L'écrivain américain Philip K. Dick a basé toute son oeuvre sur une symbolique, celle du jeu, qu'il s'amuse à varier d'un livre à l'autre. L'univers n'est jamais chez lui ce qu'il paraît être, il obéit à des règles souvent absurdes qui laissent leur place aux fantaisies du hasard. Dans Le Maître du Haut Château, Dick utilise le Yi King, pour Loterie solaire ; il invente une immense loterie atomique qui permet à un simple réparateur en électronique de devenir, du jour au lendemain, le maître du Monde. Un autre auteur vedette, A.E. Van Vogt, s'inspire des pseudo-sciences, de la Sémantique générale à la Dianétique, pour jeter le trouble dans les esprits. Dans son meilleur roman, Le Monde des A, il imagine une machinerie compliquée et gigantesque qui tient entre ses fils la destinée de l'univers tandis que ses personnages s'affrontent, pareils aux pièces d'un angoissant jeu d'échecs. 60 En toute logique, et pour boucler la boucle, des jeux s'emparent des inventions des romanciers. Robert Heinlein, un auteur imprégné de la bonne conscience américaine, a publié en 1951 Starship Troopers, dédié « à tous les sergents d'un peu partout qui ont oeuvré à faire d'enfants des hommes » ! Il y décrit avec beaucoup de réalisme et de talent les guerres terriblement meurtrières que mènent les soldats du XXl'siècle, opposés à des races d'humanoïdes géants et d'arachnides. La firme Avalon Hilla tiré de cette fresque militaire un wargame tactique qui développe les méthodes de combat décrites par Heinlein. De même, elle a pris comme point de départ l'un des sommets de la science-fiction, Dune de Frank Herbert, pour recréer les conflits d'intérêts et les querelles dynastiques qui opposent les autochtones de la planète Dune aux autres habitants de leur galaxie. Ce jeu ne reproduit qu'une faible partie du « message » de l'original, ignorant ses virtualités écologiques et messianiques, mais il conserve quelque chose de sa force hallucinante ; il faut y jouer pour la retrouver et l'éprouver. Tous les jeux n'ont pas la qualité de ces modèles. Beaucoup profitent du succès d'un film ou d'une série de télévision. Plusieurs jeux dérivent de La Guerre des Étoiles, un « space opera » qui a engendré une véritable industrie à part entière, avec des centaines de gadgets et de panoplies pour les enfants. Le jeu de simulation Space Fighters s'inspire directement de la dernière partie du film, celle qui oppose les vaisseaux rebelles autour de l'Étoile de la Mort. Mais c'est la série Star Treck qui représente aux États-Unis un véritable phénomène de société. On a publié de nombreuses histoires tirées des épisodes de la série et les firmes américaines lui ont consacré au moins trois jeux. Le plus remarquable d'entre eux est sans doute Starfleet Baille, réalisé par Lou Zocchi, où des nefs intergalactiques sont lancées dans des combats épiques. Encore plus simples, les films japonais de série b servent de source à des jeux de simulation. Dans The Creature that ate Sheboygan, un jeu tout à fait amusant, les joueurs peuvent lancer sur une ville, au choix, une araignée géante, plusieurs créatures effrayantes, un monstre de métal. L'enjeu de la partie, comme dans les Godzilla, c'est la sauvegarde de la cité et la destruction totale des monstres. Le « boom » de la science-fiction, et le succès des grandes machines produités par Hollywood, a incité les fabricants à écouter les suggestions des créateurs de jeux. L'époque des petits cercles d'initiés est révolue. Un marché énorme s'est ouvert et personne n'ignore plus les agréments d'un genre autrefois méprisé. Les jeux n'ont fait que suivre le mouvement : il est déjà difficile de s'y retrouver. Pour simplifier, on distinguera deux grands groupes, celui des jeux qui dérivent du « space opera » et celui des jeux qui ont un cadre plus limité, à l'échelle d'une simple planète, par exemple. Le « space opera » met l'accent sur la vastitude du décor qui ne fait que grandir à mesure qu'il est exploré. C'est un genre qui eut son heure de gloire avant les années soixante, qui connut une courte éclipse et qui revient en force avec l'explo- (Suite page 62)
nous avons sélectionné pour vous... Encore davantage que pour les wargames, la quasi-totalité des jeux de science-fiction est d'origine anglo-saxonne ce qui n'est pas, d'ailleurs, sans poser des problèmes de distribution en France. Mais si vous avez le courage de lire de généralement longues règles en anglais, voici quelques excellents jeux et quelques adresses où vous avez le plus de chance de les trouver (attention ! les stocks sont très limités) : Jeux Descartes, 40, rue des Écoles, Paris 5e ; L'OEuf Cube, 24, rue Linné, Paris 5e ; Jeux Thèmes, 92, rue Monceau, Paris e ; Games, Forum des Halles, niveau 2, 1 à 7, rue Pierre-Lescot, Paris 1er ; La Librairie des Armes, 27, rue du Louvre, Paris 2e. Starforce (Éditeur : S.F.I.). L'action se déroule dans notre galaxie où différentes civilisations (y compris la nôtre) s'affrontent pour le contrôle de points stratégiques. Starforce se joue en trois dimensions ce qui est, au début, un peu déroutant. Mais on s'habitue vite à ce mécanisme finalement très riche. Très populaire aux États-Unis. (Environ 95 F.) Star Fleet Baffle (Éditeur : Task Force Game). Un excellent mini-jeu, fourni avec sept scénarios qui décrivent les affrontements entre cinq civilisations évoluées. Star Fleet Baffle est tiré d'une série américaine de science-fiction extrêmement populaire : Star Treck. Un jeu très intéressant mais cependant assez complexe. (Environ 50 F.) Dune (Éditeur : Avalon Hill). Un jeu qui retrace d'une manière réussie la lutte de différentes factions pour le contrôle de la planète Dune, si importante que celui qui s'en empare domine tout l'univers car elle est la seule productrice des épices, source de préscience et de longévité. Cet excellent jeu peut se jouer à six, chacun des joueurs représentant une des six factions qui s'affrontent pour la possession de la planète. Dune nous replonge parfaitement dans l'atmosphère du roman de Frank Herbert, du même nom, considéré comme l'un des grands classiques du genre. (Environ 130 F.) The Creature that ate Sheboygan (Éditeur : S.F.I.). Un excellent jeu qui oppose de redoutables monstres aux troupes de réserve et à la police, tandis que les pompiers luttent désespérément contre les incendies que les horribles créatures ont allumés dans leur soif de destruction : en effet, le but des monstres est d'anéantir une ville américaine, tandis que les humains doivent, l'on s'en doute, tout mettre en oeuvre pour la sauver. Ce jeu est inspiré d'une série de films japonais. Un bon jeu rapide et, ce qui est trop rare, très amusant et, ce qui ne gâche rien, très bon marché. (Environ 25 F.) (Suite page 631 61



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