Jeux & Stratégie n°1 jan/fév/mar 1980
Jeux & Stratégie n°1 jan/fév/mar 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°1 de jan/fév/mar 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 76,2 Mo

  • Dans ce numéro : les grands classiques... les échecs, le scrabble, le bridge, le go, les dames et le tarot.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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2. Supposons qu'il existe une stratégie UV gagnante pour le second joueur. 3. Le premier joueur pose sa première pièce. Le second joueur fait de même. S'il ne tient pas compte de sa première pièce, le premier joueur peut alors adopter la stratégie gagnante pour le joueur en second avec simplement une pièce en plus. 4. Il est facilement vérifiable que cette pièce en plus, ne peut constituer le moindre handicap. Au pire, on peut admettre qu'elle ne joue aucun rôle, mais elle représente en fait un avantage. Le premier joueur doit donc gagner. 5. Ce qui est contradictoire avec la proposition 2. Cette dernière doit être rejetée et d'après la proposition I, il faut admettre l'existence d'une stratégie gagnante pour le premier joueur. CQFD. Fort heureusement pour le jeu', si l'on a pu démontrer l'existence d'une stratégie gagnante pour le premier joueur, personne ne l'a encore trouvée ! THOUGHTWAVE Dû au célèbre Eric Solomon, ce jeu beaucoup plus récent reprend le principe de base de Hex : chaque joueur doit tenter de relier deux côtés duf. et t POUR VOUS ENTRAÎNER 41044 4 ‘Ç'eL Voici un joli problème proposé par DavidL. Silverman dans son ouvrage classique sur les jeux « Your move » (Mac Graw Hill Edit.). Les noirs ont commencé la partie et ils semblent être proches de la victoire. Mais c'est à présent aux rouges de jouer et ce sont eux qui peuvent gagner. Comment ? Le joueur qui a les pièces rouges tente d'établir une liaison nord-sud ; celui qui a les noires, une liaison est-ouest. Toutes les pièces, rouges ou noires, participent en commun aux tracés des deux joueurs. plateau. Mais il introduit deux nouveaux éléments : 1. les joueurs disposent de pièces de 5 formes différentes en nombre inégal. Chaque joueur dispose de : 10 6 solution page 94 2e. « 5 I Ces pièces sont rouges pour un joueur, noires pour l'autre. Si vous ne connaissiez pas Hex et si, comme nous l'espérons, vous commencez à y jouer, ne vous laissez pas dérouter par vos premières impressions. Vous aurez sans doute du mal, au début à comprendre que le gain du premier joueur n'est pas évident. En effet, si vous essayer de bloquer sa progression en vous plaçant immédiatement devant lui, il vous contournera toujours. Il est vrai que le joueur en premier possède un gros avantage, mais une défense efficace peut s'établir à distance. Hex est un jeu plus stratégique que tactique. Enfin, si au contraire, vous jouez en premier et que votre adversaire gagne toujours méfiez-vous : ou il est vrai- 26 ment plus fort que vous ou il emploie le même subterfuge que Claude Shannon. Martin Gardner raconte en effet dans « Mathematical puzzles and diversions », que ce génial précurseur de l'informatique avait construit une machine électronique qui gagnait en jouant en second, même contre des experts ! En fait, peu de joueurs étaient assez soupçonneux pour vérifier les dimensions du plateau. S'ils avaient compté les cases, ils se seraient aperçus que les deux bords que la machine devait relier étaient distants d'une case de moins que les deux autres ! 2. le tracé d'un joueur peut emprunter les pièces de l'adversaire. Le jeu se déroule sur un plateau carré de 10 x 10 cases. A tour de rôle, chaque joueur pose, où il veut, l'une de ses pièces. Seule restriction, une pièce ne peut être placée à côté d'une autre que si leurs tracés se raccordent. L'élément le plus original et le plus intéressant du jeu est sans aucun doute le stock de pièces différentes qu'il faut astucieusement gérer. Notamment l'unique cul-de-sac que l'on ne doit utiliser qu'en toute dernière extrémité. Un jeu passionnant qui n'est hélas plus en vente. On annonce une prochaine réédition. Nous ne pouvons que l'espérer...
TURNABOUT Nouvelle originalité avec cet autre jeu américain : ici, les rôles des deux joueurs ne sont pas identiques. L'un, « attaquant » doit encore tenter de relier n'importe lequel des deux bords opposés. L'autre, en revanche « défenseur » doit l'en empêcher. Les deux joueurs disposent de pièces identiques, mais présentant deux faces différentes. Cependant, les chemins de deux pièces posées côte à côte se raccordent toujours. Le jeu se déroule sur un plateau carré 8 x 8. A tour de rôle, chaque joueur pose où il veut une pièce tournée du côté de son choix. Les rainures des pièces contiguës se raccordent pour former des parcours. A l'attaquant de faire en sorte que l'un des parcours relie deux côtés opposés (il ne peut tourner à angle droit sur une pièce en croix), au défenseur de l'en empêcher. Il n'y a que 32 pièces pour 64 cases. TWIXT Plus proche de l'idée primitive du jeu de liaison apparaissant dans Hex, Twixt présente toutefois, grâce à un matériel astucieux, un mécanisme original. 41... Ici encore, chacun des deux joueurs se voit attribuer deux côtés opposés qu'il doit relier avec ses propres pièces. Mais c'est dans la manière de réaliser la liaison, que réside l'originalité du jeu. A tour de rôle, chaque joueur place une de ses fiches où il veut dans l'un des 576 trous du plateau carré (24 x 24). Lorsque deux (ou plusieurs) de ses fiches sont distantes d'un saut de Cavalier aux échecs, il peut se placer entre elles une (ou des) barrettes de la même couleur. Et ce sont les barrettes, et non les fiches, qui constituent son chemin. Deux barrettes ne peuvent se croiser. Ce jeu intéressant a l'avantage, vous l'aurez certainement remarqué, de pouvoir être pratiqué sur du papier quadrillé avec deux stylos de couleurs différentes. Voici un exemple, sur un carré 22 x 22, où les rouges ont gagné : ils ont relié leurs deux côtés. L'attaquant tente de relier d'un tracé continu deux bords opposés quels qu'ils soient. Le défenseur tente de l'en empêcher. La notice imprimée sur la boîte, laisse supposer qu'il existe une stratégie gagnante pour l'attaquant. Il est vrai que la tâche défenseur n'est pas aisée. En essayant de bloquer un chemin nord-sud, il risque de créer lui-même un chemin est-ouest et vice-versa. Cependant, la stratégie gagnante pour l'attaquant ne nous a pas semblé évidente. Des lecteurs ayant étudié ce jeu pourraient-ils nous aider ?... Cette dernière remarque est en fait un appel à votre imagination. Jeux & Stratégie espère devenir un véritable trait d'union entre ludomanes. Alors n'hésitez pas : si vous avez inventé un jeu simple ne nécessitant aucun matériel particulier (autre que des objets courants tels que papier quadrillé, allumettes ou même dés, cartes ou damiers) envoyez-nous ses règles et au moins un exemple de partie. Nous publierons les meilleurs et leurs auteurs recevront un abonnement à Jeux & Stratégie. A vous de jouer ! 27



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