Jeux & Stratégie n°1 jan/fév/mar 1980
Jeux & Stratégie n°1 jan/fév/mar 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°1 de jan/fév/mar 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 76,2 Mo

  • Dans ce numéro : les grands classiques... les échecs, le scrabble, le bridge, le go, les dames et le tarot.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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J & S. L'expérience de Quintet vous a-t-elle paru riche de prolongements ? R.A. Très riche. Pour mon prochain film, qui s'appellera « Health » (Santé). J'ai inventé un jeu qui portera le même nom. La table de Health ressemble à une table de Monopoly. On utilise des cartes, des dés, des ambulances. On dit : « J'ai un cancer. Je t'échange trois salles d'opérations et un trajet en ambulance contre une carte de chance... » J & S. Et ce jeu se joue tout au long du film ? R.A. Oui. C'est une satire de tous les jeux. Chaque joueur démarre avec 50 000 dollars, 10.0000 dollars d'assurance-santé, 10 000 dollars d'assurance-vie et quatre cartes de trajetambulance. Vous lancez vos dés et vous tombez sur des cases comme : « Rendezvous à l'infirmerie, restez-y un tour », etc. J & S. Et vous pouvez tomber sur une carte qui dit : « Bravo, vous venez de gagner cinq réductions de fractures » ? R.A. Exactement. Ou encore : « On vient de trouver le remède définitif aux maladies cardiaques. Tous vos ennuis sont terminés. » C'est aussi bête que ça — mais c'est un reflet de la vie. Jusqu'au moment où « Voilà ça y est : la mort. » Mais, finalement, on en revient presque toujours là. Comptez combien de jeux utilisent des expressions comme : « Tu es mort. Je t'ai tué. » Tenez, je vais peutêtre vous apprendre quelque chose. Lorsqu'ils se livraient à leurs guerres tribales, les Indiens d'Amérique du Nord ne se tuaient pas. Les massacres sont arrivés avec les premiers Européens. Jusquelà, les guerriers s'affrontaient au bâton, ou à la sagaie. A la première blessure, ils se retiraient du combat. Si bien que ces guerres faisaient énormément de blessés, mais presque jamais de morts. Il s'agissait en fait d'un jeu. Le jeu fonctionne comme une imitation de la vie. Une échappatoire aussi. Prenez le Monopoly. Il est né en 1930, en pleine crise. Personne n'avait d'argent, tout le'monde s'est jeté dessus... J & S. Dans Quintet, vous introduisez aussi une notion de « classe » : seule l'élite a le droit de jouer. R.A. En réalité, seule l'élite a les moyens, le temps et le désir de jouer. Dans Quintet, il y a, comme partout, ceux qui jouissent de la vie, et ceux qui n'en attendent plus rien. Le pire, c'est l'absence d'espoir, de curiosité, peut-être d'ennemis. Ceux qui cherchent encore la joie de vivre se livrent au jeu dans ce film...comme dans la vie. Propos recueillis par Henri BEHAR et Alain LEDOUX avec robert altman, jouez a quintet Avant d'être un film, Quintet fut un jeu, inventé par Robert Altman lui-même. Et si le scénario s'inspire plus ou moins clairement des règles, celles-ci sont beaucoup plus précises que ne le laisse supposer le film. Robert Altman nous a autorisé à les publier. Les voici. Nous avons suivi à la lettre le texte du réalisateur pour la première partie. Pierre Berloquin vous propose ici une version personnelle de la deuxième partie, intitulée plus précisément « Quintet', que le réalisateur n'avait pas clairement définie. Vous serez sans doute nombreux à trouver que le hasard y joue un trop grand rôle. Nous n'avons cherché qu'à respecter le plus possible l'esprit des indications de l'auteur. Mais ce n'est bien sûr qu'une suggestion et nous ne pouvons que vous conseiller, si vous voulez jouer à ce jeu, de mettre au point vos propres règles, selon vos goûts. RÈGLE DU JEU Quintet est un jeu à six joueurs. L'objectif de chaque joueur est de rester le seul survivant, après avoir tué tous les autres, ou les avoir amenés à s'entre-tuer. Dans le cours de la partie, des alliances peuvent se former quand elles deviennent utiles, mais chacun est, en définitive, l'ennemi de chaque autre, à moins de mourir avant d'en avoir eu l'occasion. MATÉRIEL Un terrain pentagonal est divisé en : cinq secteurs ; un cercle de mort ; un centre. Chaque secteur comprend cinq chambres et un limbe. Chacun des six joueurs possède 3 pions. Trois dés sont nécessaires. LE SIXIÈME JOUEUR La position la plus puissante du jeu est celle du sixième joueur. Au départ, chacun lance un dé et celui qui amène les points les plus élevés est le sixième joueur. Pendant toute la première phase de la partie, il n'est pas assis autour du terrain et n'a pas de pion. Il est autour des joueurs et détermine leur ordre de meurtre. Il donne des conseils, signale les fautes aux plus faibles et crée éventuellement des diversions pour perturber les plus forts. Dans la dernière phase du jeu, il affrontera celui des cinq joueurs qui va gagner la première phase. Son objectif est donc de faire survivre le plus faible. PREMIÈRE PHASE DU JEU L'ordre de meurtre Le sixième joueur attribue à chaque joueur une victime : le seul autre joueur qu'il ait le droit de tuer. Cette distribution, où chaque joueur a une victime et est la victime d'un autre, est matérialisée sur le terrain : le cercle de mort porte en permanence un pion de chaque joueur et, dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun peut être tué par celui qui le précède et tuer celui qui le suit. A l'issue de chaque meurtre, le sixième joueur peut modifier l'ordre de meurtre. L'action Le premier à jouer est celui qui a obtenu le second nombre, au cours du premier jet de dés. Il lance 2 dés et avance un de ses pions de la somme des points, ou ses 2 pions chacun d'un des nombres. Il part de la chambre centrale du secteur qui lui a été attribué, et progresse indifféremment dans un sens ou dans l'autre, en pouvant changer de sens à chaque nouveau jet de dés. Tous jouent, de cette manière, suivant le sens des aiguilles d'une montre. Le meurtre Lorsqu'un pion d'un joueur aboutit à une case occupée par un pion de sa victime, ce pion est tué et sort du jeu. Un joueur meurt définitivement lorsque ses deux pions sont tués, et son troisième pion est ôté du cercle de meurtre. Les alliances Lorsque deux joueurs, qui ne sont pas à un instant victime et meurtrier l'un de l'autre, ont des pions qui occupent une même chambre (case), une alliance est formée. Cette alliance protège chaque pion contre son meurtrier. Une alliance peut devenir brusquement un meurtre si l'ordre de meurtre est modifié et qu'ainsi meurtrier et victime se retrouvent sur la même case. Les limbes Un joueur amenant 6, non pas comme total, mais sur 1 ; un.au moins de ses dés. peut placer un de ses pions sur son limbe. Le pion ne peut être tué sur cette position. Il doit repartir au tour suivant, de la chambre centrale du joueur. DEUXIÈME PHASE DU JEU « Quintet » Le seul survivant des cinq premiers joueurs affronte le sixième joueur. Le 16
sixième joueur place deux pions sur le centre et son adversaire autant de pions qu'il en a conservé de vivants. Les joueurs vont tour à tour lancer deux dés, à commencer par le sixième joueur. Chaque six amené sur un dé place un pion du joueur dans son limbe jusqu'au tour suivant. Chaque cinq amené sur un dé tue un pion adverse non situé dans son limbe. Toutefois, un double 5 tue irrémédiablement l'adversaire, où que soient ses (ou son) pions, dans le limbe ou non. Le survivant est vainqueur de la partie. limbe cercle de mort Ci-dessus, une scène du film : Paul Newman (Essex) et Nina Van Pallandt (Deuca) jouent sous le regard attentif de Bibi Andersson (Ambrosia). Ci-contre, le plateau du jeu de « Quintet » et ses 5 secteurs attribués à chaque joueur. Au début de la partie, chacun dispose 2 de ses pions dans la chambre centrale de son secteur et un 3e dans le cercle de mort. chambres 17



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