Jeux & Stratégie n°1 jan/fév/mar 1980
Jeux & Stratégie n°1 jan/fév/mar 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°1 de jan/fév/mar 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 76,2 Mo

  • Dans ce numéro : les grands classiques... les échecs, le scrabble, le bridge, le go, les dames et le tarot.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
< Pages précédentes
Pages : 14 - 15  |  Aller à la page   OK
Pages suivantes >
14 15
Après cette brève revue des jeux « classiques », passons à ceux de réflexion. A la limite de la catégorie, un jeu où le hasard joue un grand rôle, le Black-Jack, ou jeu du 21 en français. C'est un jeu de cartes où l'appareil tient le rôle de la banque. Plus sérieux : Code Secret : sous ce nom mystérieux se cache un jeu bien connu, le Mastermind, avec des chiffres ou des symboles. Un ou deux joueurs tentent de trouver le code composé par la machine, et ceci en un minimum de coups. Morpion : en fait le jeu « Puissance 4 ». Il s'agit de faire tomber du haut de la grille des jetons les uns après les autres, et d'en aligner quatre dans une direction quelconque. Un jeu très intéressant. On peut jouer à deux ou bien seul contre la machine qui dispose de plusieurs degrés de force. La machine est très difficile à battre à sa force maximum. Reversi : on peut jouer comme précédemment seul ou à deux. Là aussi, la machine possède plusieurs niveaux. Là aussi, elle est très forte. (Cette cassette sera disponible vers le mois de juin). Passons maintenant à la cassette de programmation qui permet de sélectionner ses propres programmes à l'aide de deux claviers de commande. Cette programmation se fait en héxadécimal, et est expliquée en détail dans un manuel. La cassette possède de plus une interface qui permet de stocker sur magnétophone son programme et de le réutiliser à volonté. La sortie de deux autres cassettes est également prévue : le Memory, un jeu de mémoire comme son nom l'indique, est une cassette musicale qui permet de composer un air. Le jeu consiste à répéter un air proposé par la machine, ou de jouer au Simon, dont cet appareil contient le programme. La commercialisation de ces cassettes est annoncée pour le mois de juillet. Un programme d'échecs devrait égale- 12 ment être bientôt disponible. NouS l'attendons avec impatience. LE VIDEOPACK PHILIPS Plus récent que l'OC 2000, l'appareil possède également de nombreux jeux d'adresse et de réflexion. Chaque cassette proposée compte en moyenne 3 jeux. Parmi les jeux d'adresse, quelques nouveautés : le golf, le footballaméricain, le base-ball, l'alunissage, le bowling. Mais on trouve également des jeux « classiques », tels que des jeux d'agressions, des courses de voitures, qui, quoique plus élaborés, sont moins intéressants que ceux proposés par la firme Occitane. L'une des cassettes (n°16) est même d'une franche nullité : un tir sur cible, et une soit-disant bataille sous-marine. A noter pourtant, une cassette de guerre de l'Espace, excellente, et ce qui ne gache rien, très amusante ! En revanche, la gamme des jeux de réflexion est plus étendue. Outre un Black-Jack identique à celui de l'OC 2000, la firme Philips propose des jeux tels que : un cryptogramme, où l'on doit deviner quel mot se cache derrière le mélange de lettres offert par la machine ; un jeu de calcul mental ; un jeu d'écho, rappellant un peu le Simon ; un jeu de Memory ; un jeu de code (Mastermind chiffré) ; et enfin un jeu de Reversi, baptisé Samouraï, qui se joue contre la machine qui possède trois niveaux de force et qui est une joueuse assez redoutable. La cassette de programmation du Philips n'était toujours pas disponible au moment où nous écrivions ces lignes. L'Occitane 2 000 reçoit pour l'instant nos suffrages. Philips pêche plus par sa programmation que par la qualité de son matériel, mais il ne devrait pas manquer de s'améliorer ; et nous attendons, avec impatience, les prochaines cassettes. le casse-tête de l'année 43 252 003 274 489 856 000 CUBES EN UN SEUL Nos lecteurs matheux pourront vérifier. En effet, ce cube est formé de 27 cubes élémentaires de 6 couleurs différentes. Chaque plan de 9 cubes (il y en a 6, 3 horizontaux, 3 verticaux) peut tourner autour d'un axe perpendiculaire passant par son centre. Combien peut-on ainsi obtenir de cubes différents ? Un 8 ! 12 ! 38 212 « rapide calcul » donne le résultat : 2 3 2 soit le nombre cité ci-dessus. Ne comptez donc pas sur la chance pour, en manipulant le cube, arriver à l'ordonner de manière à ce que chaque face ne présente qu'une seule couleur. A raison d'un essai par seconde, vous y passeriez en moyenne 700 milliards d'années ! Si la difficulté de la tâche vous effraye, essayez de résoudre cet autre casse-tête que nous livre le cube magique : comment est-il construit ? Si vous séchez, il vous restera toujours la solution de le démonter pour trouver le secret de son mécanisme, mis au point par un ingénieur hongrois. deux nouveaux clubs de jeux de simulation La Fédération Française des Jeux de Simulations Stratégiques et Tactiques vient de créer un club de Jeux de Science-fiction, ainsi qu'un club de « Dungeons et Dragons », le plus célèbre des « Jeux de rôles » (auxquels Jeux & Stratégie consacrera prochainement un article). Réunion et rencontre chaque semaine. D'autre part, la Fédération édite désormais un bulletin de liaison. Pour tout renseignement écrire à : FFJSST, 150, avenue d'Italie, 75013 Paris. (tél. : 589.04.23 ou 240.28.90). avis aux collectionneurs Organisée par « Les Jouets du 208 siècle », la lre Bourse internationale du jouet de collection se déroulera le dimanche 11 mai 1980 de 10 h à 17 h au Novotel de la Porte de Bagnolet, à Paris. Du train au puzzle, du robot à la dinette, tout jouet de collection pourra être exposé. Renseignements : Jack Broutin, 307, rue de la Jacquerie, 60190 Avrighy.
combien y a-t-il dans la valise ? Les jeux sont devenus monnaie courante sur les antennes de radio. Menue monnaie et gros billets... Combien y a-t-il dans la valise, demande Michel Drucker à R. T.L., plus d'un million de francs avec le Sisco répond Pierre Bellemare à Europe 1. Quant à France Inter, la somme mise en jeu est plus modique (c'est l'argent des contribuables) : c'est le Jeu des 1000 F. Quelle est la stratégie des radios face aux jeux ? Nous avons commencé par poser la question à Roger Kreicher, directeur des programmes à R. T.L. R. K. — « Il est certain que les jeux sont, en France, en matière de Radio, une arme pour conquérir le public : les gens aiment bien écouter et participer à des jeux. Il existe différents types de jeux radiophoniques : ce sont les jeux « fil - rouge » qui s'étendent sur toute une antenne, des jeux ponctuels qui prennent peu de temps et enfin des jeux qui forment la matière première à toute une cession. « Je ne crois plus aux grands jeux du type Quitte ou Double. C'est sans doute le jeu le plus fort qui ait existé, parce que le plus simple. Cette phase de radio est périmee du fait de la périodicité quotidienne, impossible à assumer, faute de candidats valables. Quitte ou Double est le jeu spectacle par excellence. C'est une véritable « dramatique ». « J'ai souvent moi-même présenté au micro ce jeu qui se déroule en plusieurs phases. Première phase, les auditeurs répondent à la place du candidat : le père de famille brille aux yeux de ses enfants en arrivant à répondre avant les candidats. Deuxième phase, c'est l'admiration : l'auditeur ne peut plus suivre le candidat et le spécialiste devient la vedette. Vient ensuite le suspens, la fosse aux lions : le candidat sera-t-il ou non mangé ? « Actuellement, on s'éloigne de ces types de jeu qui ne s'adressent qu'à des spécialistes. On s'oriente vers des jeux qui mettent en valeur les réflexes ou le hasard. Ces jeux sont faits pour fixer l'attention des auditeurs sur l'antenne. « La seule stratégie véritable en matière de jeu, c'est fixer et fidéliser les auditeurs. Ils doivent pouvoir se dire : à tout moment quelqu'un peut m'appeler, et me faire gagner de l'argent. J. et S. — : Êtes-vous satisfait du contenu de ces feux ? R. K. — « Oui, sans ça je ne les aurais pas mis sur l'antenne ! Ce type de jeu pose pourtant le problème du renouvellement. Je pense toutefois qu'il manque un jeu qui apprenne quelque chose aux auditeurs. Il faut qu'on puisse apprendre, juste en écoutant. Il faudrait qu'on puisse sortir de là, en ayant augmenté ses connaissances. Il faut qu'on puisse ensuite réciter cette connaissance autour de soi. J. et S. — Si R. T.L. n'était pas tenu par cette petite « guerre » des radios, ces jeux existeraient-ils ? R. K. — « Sans doute dépenserait-on moins d'argent. Cet argent est distribué pour avoir un maximum d'écoute. Mais les jeux existeraient tout de même. Ça égaie une antenne, la ponctue, la rythme. Une antenne sans jeux serait comme une radio sans publicité. Ça serait plus triste. Cela fait partie de notre vie, de notre environnement. C'est comme s'il n'y avait pas de publicité dans les rues ! « S'il n'y avait pas la concurrence, nos jeux feraient peut-être plus appel à la réflexion... Encore que je n'en suis pas sûr. Les jeux de connaissance peuvent paraître plus moraux, parce qu'ils récompensent une valeur. Ils sont pourtant plus ségrégatifs. Une partie du public ne peut pas y jouer. Les jeux de réflexe ou de hasard concernent tout le monde. Le Poke RTL : beaucoup de hasard et un peu de calcul Malgré une évidente volonté de favoriser les jeux de pur hasard ou de réflexe (La Fenêtre, L'Heure et la célèbre Valise) on peut, outre un jeu d'érudition (Les Grosses Têtes), participer à deux jeux « intelligents » en écoutant RTL : le Poke RTL, jeu de hasard certes, mais où un calcul (très simple) des probabilités augmente les chances de gain, et Le Temps d'une Chanson, un jeu de lettres, proche parent du « Mot le plus long ». Le pokeR. T.L. : 52 cartes géantes. Jeu étalé sur une semaine. Chaque jour, 6 cartes sont tirées au sort et fixées, faces cachées, contre un panneau. Une première carte est retournée et sa valeur apparaît. Le ou les candidats doivent deviner si la carte suivante sera plus forte ou plus faible. Chaque bonne réponse donne droit à 10 000 F ! Les mêmes joueurs doivent suivre le jeu toute la semaine. Gain possible 250 000 F. Les candidats jouent chaque jour pour 50 000 F. Chaque mauvaise réponse fait perdre au candidat la totalité des sommes déjà gagnées. Un bon jeu, simple, qui se prête à un petit calcul de probabilités. Le temps d'une chanson : animateurs Fabrice et Sophie. On dispose du temps d'un disque pour résoudre un problème. Un mot est désigné au sort dans le dictionnaire. Avec les lettres de ce mot, les animateurs essaient de former le mot le plus long possible. Si un auditeur fait « mieux », il gagne 100 F. Avis aux Scrabbleurs ! Simon Monceau 13



Autres parutions de ce magazine  voir tous les numéros


Liens vers cette page
Couverture seule :


Couverture avec texte parution au-dessus :


Couverture avec texte parution en dessous :


Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 1Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 2-3Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 4-5Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 6-7Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 8-9Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 10-11Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 12-13Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 14-15Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 16-17Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 18-19Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 20-21Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 22-23Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 24-25Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 26-27Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 28-29Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 30-31Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 32-33Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 34-35Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 36-37Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 38-39Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 40-41Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 42-43Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 44-45Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 46-47Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 48-49Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 50-51Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 52-53Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 54-55Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 56-57Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 58-59Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 60-61Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 62-63Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 64-65Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 66-67Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 68-69Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 70-71Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 72-73Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 74-75Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 76-77Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 78-79Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 80-81Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 82-83Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 84-85Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 86-87Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 88-89Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 90-91Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 92-93Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 94-95Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 96-97Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 98-99Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 100