Jeux & Stratégie n°1 jan/fév/mar 1980
Jeux & Stratégie n°1 jan/fév/mar 1980
  • Prix facial : 12 F

  • Parution : n°1 de jan/fév/mar 1980

  • Périodicité : bimestriel

  • Editeur : Excelsior Publications

  • Format : (194 x 256) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 76,2 Mo

  • Dans ce numéro : les grands classiques... les échecs, le scrabble, le bridge, le go, les dames et le tarot.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
< Pages précédentes
Pages : 10 - 11  |  Aller à la page   OK
Pages suivantes >
10 11
DDDD DRAKKAR Robert Laffont matériel : un plateau de 13 x 13 cases ; 30 jetons portant sur une face un « emblème » : au début du jeu, ils sont tous placés, face cachée, sur des cases marquées. (Il y a 6 emblèmes différents) 8 pions (2 pions par joueur). 2 dés. but du jeu : à chaque joueur est attribué 5 des 6 emblèmes différents. Il doit réussir à prendre 5 jetons portant ces 5 emblèmes. Pour cela il déplace (en fonction des dés) ses pions ou ses jetons. A chaque fois qu'un de ses pions se pose sur un jeton, le joueur peut « voir » (regarder secrètement l'emblème puis le reposer sans le prendre) ou le « prendre » (il retourne l'emblème : si celui-ci lui convient, il le garde, sinon ses pions sont jetés en prison pour 2 tours).commentaire : une nouvelle création de Marx Gerchambeau, inventeur infatigable de jeux et... restaurateur. Drakkar est la seule production à la fois intéressante, originale et française que nous ayons pu ramener du salon du jeu et du jouet 1980 ! Ce jeu fait tout à la fois appel à la mémoire, au hasard et à la tactique. Seul défaut, hélas trop courant : des règles beaucoup trop lourdes (les quelques lignes ci-dessus n'en reprennent que quelques points essentiels). Ce qui risque de décourager le jeune public qui aurait dû être intéressé par le jeu en bref : type de jeu : mémoire/chanbe/tactique nombre de joueurs : 2 à 4 présentation : 7/10 clarté des règles : 5/10 originalité : 9/10 nous aimons ♦ 9 beaucoup 2.5.8. Invicta Games matériel : un plateau de 12 x 7 cases ; 36 cases noires et de 48 cases dorées valant 2, 5 ou 8 points, 12 pions blancs ; 12 pions noirs. but du jeu : amener les pions de son camp dans la zone du camp adverse et être le premier à marquer 16 points. Les pions sont placés, au départ, verticalement sur les cases noires du plateau, de part et d'autre d'une rangée de cases noires délimitant les 2 camps. Les pions se déplacent, dans n'importe quelle direction, d'une seule case. Toute pièce qui est déplacée doit obligatoirement être protégée en étant placée près d'une pièce de la même couleur. Si à un moment donné cette condition n'est pas remplie, l'adversaire peut enlever la pièce nouvellement placée. Le gagnant est celui qui arrive a marquer 16 points dans le camp adverse : un pion placé sur une case dorée correspondant à la rangée 2, marque 2 points. Un pion placé sur une case dorée correspondant à la rangée 5, marque 5 points, à condition qu'un pion soit déjà placé, dans la même colonne, sur la case correspondant à la rangée 2. Enfin, un pion marque 8 points lorsque les 2 cases dorées correspondant aux rangées 2 et 5, sur la même colonne, sont occupées.commentaire : l'intérêt principal du jeu réside dans la progression des pièces 2 par 2. Ce mécanisme original impose une réflexion tactique, voire stratégique, inhabituelle. Hélas la règle du jeu pêche par son imprécision. Sa traduction en 10 langues (ce dont nous félicitons l'éditeur) a sans doute impose une concision extrême du texte, aux dépens de la compréhension du jeu. Par exemple, faut-il marquer 16 points exactement ou au moins 16 points ? La boîte nous apprend que c'est Omar Sharif qui nous propose ce jeu : on espérait mieux d'un joueur aussi célèbre ! en bref : type de jeu : stratégique nombre de joueurs : 2 présentation : 8/10 clarté des règles : 5/10 originalité : 9/10 nous aimons ♦ un peu. TRESPASS Lakeside matériel : une grille verticale dans laquelle viennent s'encastrer les pièces ; 4 pièces noires placées, au début de la partie de part et d'autre d'une pièce jaune, en haut de la grille ; 11 pièces rouges placées horizontalement en bas de la grille. but du jeu : celui qui joue les pièces rouges doit parvenir au sommet de la grille en attaquant l'adversaire qui, lui, joue la défensive avec les pièces noires et la jaune. Les pièces rouges ne peuvent se déplacer que d'une case à la fois et toujours vers le haut. La pièce jaune qui a rôle d'exterminateur (elle fait sauter les rouges au travers de la grille), se déplace d'une case, mais dans n'importe quelle direction. Quant aux pièces noires, qui servent à bloquer les rouges, elles se déplacent d'autant de cases qu'il est nécessaire et ce dans n'importe quelle direction. Le gagnant est soit l'attaquant s'il arrive à atteindre le haut de la grille avec au moins une de ses pièces rouges, soit le défenseur s'il parvient à bloquer ou faire sauter toutes les pièces rouges avant qu'elles n'atteignent le sommet.commentaire : Une règle " naturelle » largement inspirée du traditionnel « Renard et les poules ». Mais le matériel original enrichit sensiblement le jeu. en bref : type de jeu : tactique nombre de joueurs : 2 présentation : 8/10 clarté des règles : 9/10 originalité : 7/10 nous aimons r 9 beaucoup. les plus vieux jeux du monde... Vieux de 4 500 ans, découverts en 1928, les jeux d'Ur sont, à notre connaissance, les plus vieux jeux du monde. Les archéologues les ont tirés des ténèbres, mais saurions-nous jouer avec ?... Ur n'est aujourd'hui que vestiges. Il a quelque 4 500 ans, c'était une riche métropole sumérienne de la Mésopotamie (devenue l'Irak), berceau de la civilisation. C'est là, entre le Tigre et l'Euphrate que fût inventée la première écriture cohérente de l'humanité, que virent le jour les sciences exactes et la philosophie. 011 *s'yu 4 0 0 e 11* ri M'y 40 au.0 4 I ri I.11711 I o - rer, 0 4 MIMÉ ! mei Le premier jeu d'Ur : ou du moins sa reproduction que l'on trouve dans le commerce (Éditions Ravensbürger). La présentation, superbe, est très fidèle à l'original. Mais rien ne prouve que les règles « réinventées » ont le moindre rapport avec le jeu primitif. 8
2 000 ANS AVANTJ.-C. : DES JEUX ET... Un « solitaire » ? : si le premier jeu semble destiné à 2 joueurs, celui-ci paraît conçu pour un joueur unique : en effet, toutes les figurines sont orientées dans le même sens. Pouvez-vous imaginer une règle qui s'appliquerait à ses 12 cases et ses 8 pions carrés ? En 1928, Sir Léonard Wooley, archéologue britannique, entreprend des fouilles dans une tombe du cimetière royal de la ville. Il découvre des trésors en or, des pierres précieuses et des objets divers. Des vestiges, très endommagés, passèrent d'abord pour des « panneaux décoratifs », bien précaires en regard des innombrables bijoux, parures, armes, instruments de musique... Un jour, cependant, ils devinrent sujets à réflexion : on fait un rapprochement entre eux et les pions trouvés à proximité sur les lieux, leur fonction véritable ne fait plus aucun doute. Ce sont des jeux, composés de plaquettes carrées, en nacre, décorées de thèmes animaliers ou géométriques incrustés sur bois. Le premier. est formé de deux plateaux de surfaces différentes réunies par un « pont ». Le grand plateau compte 12 carreaux à thèmes géométriques : rosa- ces, damiers, cercles pointés, yeux magiques. Le petit plateau est constitué de 6 carreaux de motifs analogues et le « pont » deux seulement. Il s'accompagne de 14 pions ronds : 7 avec 5 points noirs disposés comme sur nos dés, 7 avec 5 points blancs. Aucune règle du jeu n'a été trouvée malgré l'abondance des tablettes d'argile en caractères cunéiformes (en forme de coins) qui constituent la « bibliothèque » d'Ur, l'une des plus riches de la Mésopotamie. La présence de deux joueurs paraît indispensable mais rien ne l'atteste. Il est possible que le « pont » tienne une place essentielle entre les deux plateaux. Si le grand plateau aux 12 carreaux contient aisément 7 pions, le petit n'en reçoit que 6 et, dès lors, le 7e prend place sur le « pont » ce qui a pour effet d'interdire tout mouvement à l'intérieur et porte à croire que ce côtélà doit jouer en premier, et que le trafic des pions va, du moins au début de la partie, du petit au grand plateau. Le second jeu est formé d'un unique plateau rectangulaire comptant 12 carreaux, dont 11 à thèmes animaliers et un à thème géométrique. Quatre sortes d'animaux : lion, cerf, chèvre, chien sont représentés, composant essentiellement des scènes de violence. Les uns s'affrontent, les autres dévorent une proie : cerf ou chèvre. La rosace doit certainement avoir une place importante. But final ou pénalité... portée au dommage du pion qui aurait été poussé par un autre sur ce carreau-là ?... Fait important, les scènes sont toutes exposées dans le même sens, ce qui permet de supposer la présence d'un seul joueur. Il est peu probable, en effet, qu'un deuxième partenaire ait pu s'installer devant un plateau dont les carreaux se présenteraient en sens inverse. Dans le premier jeu, cet inconvénient n'existe pas car, indépendamment de la place occupée par le ou les joueurs, les motifs géométriques restent parfaitement symétriques. Le deuxième jeu comprend 8 pions carrés à 5 pions blancs. Les dessins et figures de ces jeux semblent empreints de naïveté, on peut penser que la règle en était relativement simple. Ce serait se méprendre ! En effet, à l'époque des jeux d'Ur, l'arithmétique et les mathématiques élémentaires florissaient déjà en Mésopotamie où les Sumériens les transmirent plus tard aux anciens Babyloniens, dont le roi Hamourabi conçut l'un des DES MATHÉMATIQUES Sur cette tablette, retrouvée dans la richissime « bibliothèque » d'Ur, des calculs sur les triangles rectangles, 1000 ans avant Pythagore ! premiers codes de loi qui porte son nom. La société était déjà fortement structurée et le commerce entre les mains des grands prêtres et du monarque. Des comptes très soignés, aucune affaire n'était traitée sans contrat commercial. Sur les feuilles de paye, les colonnes de données étaient aussi nombreuses que sur les nôtres... A un tel niveau culturel, on ne peut pas sous-estimer les joueurs... et les jeux ! Jean VIDAL am)



Autres parutions de ce magazine  voir tous les numéros


Liens vers cette page
Couverture seule :


Couverture avec texte parution au-dessus :


Couverture avec texte parution en dessous :


Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 1Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 2-3Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 4-5Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 6-7Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 8-9Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 10-11Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 12-13Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 14-15Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 16-17Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 18-19Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 20-21Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 22-23Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 24-25Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 26-27Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 28-29Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 30-31Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 32-33Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 34-35Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 36-37Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 38-39Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 40-41Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 42-43Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 44-45Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 46-47Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 48-49Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 50-51Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 52-53Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 54-55Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 56-57Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 58-59Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 60-61Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 62-63Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 64-65Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 66-67Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 68-69Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 70-71Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 72-73Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 74-75Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 76-77Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 78-79Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 80-81Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 82-83Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 84-85Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 86-87Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 88-89Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 90-91Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 92-93Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 94-95Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 96-97Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 98-99Jeux & Stratégie numéro 1 jan/fév/mar 1980 Page 100