J1J-11/IPTIVer, ARRIVES• B• o• o• u ■• o• Dans notre prochain numéro, nous vous parlerons des cavaliers. Mais, dès aujourd'hui, nous vous proposons un jeu inédit : le jumping, auquel vous pourrez tous jouer, même si vous n'avez jamais vu un cheval. MATERIEL — Cette page de Francs-Jeux que vous pouvez découper et coller sur un morceau de carton. Deux pions (un orange et un violet). Si vous n'avez pas de pions, vous pouvez coller les pastilles de cette page sur des pièces de 5 centimes. — 6 demi-allumettes (3 peintes en orange, 3 peintes en violet). — Un dé. REGLE 1. Le jeu se joue à deux. Au départ, chaque joueur place son pion sur la case correspondante. Le but est d'arriver le plus vite possible à la case arrivée. 2. Chaque joueur jette le dé à tour de rôle et avance d'autant d'obstacles qu'il a amené de points (sauf s'il tire un 6). Les obstacles sont marqués par les ronds noirs, rouges, bleus ou blancs sur le circuit du jumping. 3. On est obligé de jouer selon les indications du dé ; mais on peut choisir son trajet et même revenir sur ses pas. 4. Si un joueur tombe sur un rond rouge (faute grave) il doit revenir à la case départ. Si un joueur tombe sur un rond blanc (obstacle franchi sans faute), il rejoue aussitôt. 5. Chaque joueur dispose de 3 barrières (les allumettes) avec les• ! ! |