Francs-Jeux n°635 1er jan 1974
Francs-Jeux n°635 1er jan 1974
  • Prix facial : 1,50 F

  • Parution : n°635 de 1er jan 1974

  • Périodicité : bimensuel

  • Editeur : Francs-Jeux

  • Format : (186 x 274) mm

  • Nombre de pages : 32

  • Taille du fichier PDF : 29,2 Mo

  • Dans ce numéro : les verriers, venus de Venise.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
< Pages précédentes
Pages : 16 - 17  |  Aller à la page   OK
Pages suivantes >
16 17
J1J-11/IPTIVer, ARRIVES• B• o• o• u ■• o• Dans notre prochain numéro, nous vous parlerons des cavaliers. Mais, dès aujourd'hui, nous vous proposons un jeu inédit  : le jumping, auquel vous pourrez tous jouer, même si vous n'avez jamais vu un cheval. MATERIEL — Cette page de Francs-Jeux que vous pouvez découper et coller sur un morceau de carton. Deux pions (un orange et un violet). Si vous n'avez pas de pions, vous pouvez coller les pastilles de cette page sur des pièces de 5 centimes. — 6 demi-allumettes (3 peintes en orange, 3 peintes en violet). — Un dé. REGLE 1. Le jeu se joue à deux. Au départ, chaque joueur place son pion sur la case correspondante. Le but est d'arriver le plus vite possible à la case arrivée. 2. Chaque joueur jette le dé à tour de rôle et avance d'autant d'obstacles qu'il a amené de points (sauf s'il tire un 6). Les obstacles sont marqués par les ronds noirs, rouges, bleus ou blancs sur le circuit du jumping. 3. On est obligé de jouer selon les indications du dé ; mais on peut choisir son trajet et même revenir sur ses pas. 4. Si un joueur tombe sur un rond rouge (faute grave) il doit revenir à la case départ. Si un joueur tombe sur un rond blanc (obstacle franchi sans faute), il rejoue aussitôt. 5. Chaque joueur dispose de 3 barrières (les allumettes) avec les• ! !
DEPART DEPART ■• o Emplacement où poser une barrière. Désarçonné ! Vous revenez à la case départ. Obstacle franchi sans faute. Vous rejouez. Vous pouvez placer ou déplacer une barrière. se tem son adversaire en les plaçant à son choix à l'un des endroits marqués d'un double trait. Tant que la barrière est en place, l'adversaire ne peut la franchir. 6. Un joueur peut placer ou déplacer une barrière dans les deux cas suivants  : — il est tombé sur un rond bleu. — il a tiré un 6. Dans ce cas, il ne bouge pas son propre pion. L'astuce du jeu consiste donc à placer et à déplacer ses barrières de façon à retarder l'adversaire en lui barrant le chemin et en l'obligeant à prendre une route plus longue. Bonne chance à tous ! 94*4 teg ? Net



Autres parutions de ce magazine  voir tous les numéros


Liens vers cette page
Couverture seule :


Couverture avec texte parution au-dessus :


Couverture avec texte parution en dessous :