Univers Interactif n°2 avr/mai 1995
Univers Interactif n°2 avr/mai 1995
  • Prix facial : 35 F

  • Parution : n°2 de avr/mai 1995

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Pressimage

  • Format : (204 x 266) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 86,9 Mo

  • Dans ce numéro : vers un monde sans papier.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
< Pages précédentes
Pages : 74 - 75  |  Aller à la page   OK
Pages suivantes >
74 75
500 francs club NON, CE N'EST PAS UNE PLAISANTERIE, nous sommes un journal sérieux, messieurs ! Sur certains BBS, il est dorénavant possible de trouver des logiciels de modélisation d'univers 3D en Free Ware (donc gratuit) et de se créer son petit monde en 3D temps réels. D'accord, mais pour l'immersion vous faites comment ? Un livre est sorti en 1993 : Virtual reality creations'qui vous permet de créer, de manipuler et d'explorer votre monde virtuel. La disquette Rend 386 et le masque en carton (pliage astucieux en carton et lentilles de Fresnels, qui en dédoublant l'écran permet une vision en 3D) fournis avec le livre, vous permettent une fois collé sur l'écran de votre PC de vous immerger visuellement dans le monde que vous venez de créer. Et le tout pour 289 fr. ! Mais croyezvous que cela suffisait aux petits bricoleurs de l'informatique ? Non, évidemment. Un détournement a eu lieu. En 1989, Mattel et Nintendo décidèrent de mettre en vente sur le marché une nouvelle interface pour leurs consoles : le Power Glove. Récupéré depuis par des cyberpunks pour l'utiliser en réalité virtuelle, le Power Glove est un gant de données capable de représenter les mouvements de la main et du bras en 3D à l'aide de quatre capteurs posés sur le moniteur. Il offre la possibilité de récupérer des objets et de les déplacer... Très peu précis, il a surtout l'avantage d'être vraiment pas cher. Donc, tous les bricoleurs jouent sur ce logiciel grâce au Power Glove. Rend 386 est le domaine public interface de programmation supportant le Power Glove version PC. Si le langage de programmation est très peu pratique, il possède pourtant un atout : l'import de fichiers ASCII 3D studio, ainsi que le système pseudo 3D que l'on scotche à son moniteur. Suite à ce détournement un livre est sorti : La réalité virtuelle par la pratiqu&, qui explique comment utiliser ce fameux Power Glove et comment le connecter à son PC. Ce livre décrit tous les moyens de s'immerger dans ces univers de réalité virtuelle à peu de frais. Autre interface, la souris 3D Cyberman, déplacementsX,Y,Z effets de roulis (roll), de tangage (pitch), et de lacets (yaw), retour de force, (600 fr.). Enfin, Doom, jeu disponible à l'origine en Free Ware sur les BBS, utilise de la 3D en temps réel, et si des petits malins réussissent à se fabriquer pour un coût inférieur à 500 fr. un casque d'immersion et à le connecter à Doom, ils vont se taper un petit voyage sympathique ! 74 >interactif n°2 Avril/Mai 1995 5 000 francs (c'est déjà plus intéressant) >A CL PRIX LA, on peut trouver, tournant sur PC 386 et plus, quelques logiciels de modélisation 3D ainsi que les premiers casques d'immersion totale. Mais attention, si cela est intéressant pour le marché du jeux il ne faut pas s'attendre à une très grand qualité de l'image. Un casque devrait prochainement sortir : le Cybermaxx de chez VictorMaxx, résolution 120 000 pixels et 180 000 pixels avec filtre de dépixélisation, écran LCD, champs de vision de 62 degrés, interface : VGA (IBM PC ou compatible) et Macintosh. Poids : 400 grammes, (699$.). Début 95 devrait également sortir un nouveau casque chez Virtual I/O : le PDS, résolution 138 000 pixels par oeil, interface VGA IBM et compatible Sega, Nintendo, Atari et 3D0, champs de vision en diagonal : 40 degrés par oeil, poids 400 grammes, (et surtout un bon prix : moins de 400$.). Ces deux casques semblent réunir toutes les qualités, mais attendons de pouvoir les essayer pour les juger vraiment. Concernant les logiciels de développement, il en existe plusieurs dans ces prix là. Tout d'abord, Vream : outil de développement des mondes virtuels pour plates-formes PC. La conception de l'univers s'effectue de manière interactive en cliquant sur des icônes. Ce soft fonctionne sous MS- DOS et ne réclame aucune connaissance en programmation, (3990 fr. HT). Ensuite, il faut trouver le moyen *Wolof.. Osso, Ve X -7&0110 Y&0.000 Z 31100 -111916 -11 922 Z 29 180 Safecled Off Surf Vream et VR Creator, logiciels de création d'univers virtuels destinés aux IBM compatibles PC. de s'immerger visuellement dans l'univers ! Disponible depuis la fin de l'année, le logiciel VR Creator, qui est la version sous Windows de Vream, menu déroulant, module optionnel de runtime illimité et surtout il est accessible aux non- programmeurs, (à partir de 4990 fr. HT.). Toujours pour 4990 fr. HT, la société Simulis propose un package d'immersion incomplète, mais tout de même garanti en 3D stéréoscopique, pour PC : interface permettant de voir en relief sur un écran VGA, lunettes stéréoscopiques, Power Glove de Mattel, logiciel de réalité virtuelle pour concevoir ses propres mondes. Un peu plus cher, mais ce logiciel a fait ses preuves : le WorldToolkit pour Windows de Sense 8, (7490 fr. HT.). Enfin, si je vous dit Le Cobaye (The Lawnmowerman) et la fameuse chaise visible dans le labo du doc ? Sachez qu'ils sont en vente par la Flogiston Corporation à un prix de base inférieur à 1000$. Alors, sympa non ! 50 000 francs (et le domaine s'élargit sensiblement) DÉJÀ, LA PREMIÈRE STATION GRAPHIQUE de chez Silicon Graphics, l'Indy est à 54 000 fr. A ce prix là, on peut toujours faire la différence entre le réel et le virtuel, mais à mille milliard de $ aussi, donc pas de panique pour l'avenir. Pour les casques il y a le VIM model 500pv de chez Kaiser electro-optics, (2975$.). Le casque Cybereye de la société GRC définition de 420 x 230, (26 950 fr. HT.), et le VR4 HMD de chez Virtual Research, résolution 742 x 230, poids 900 grammes, (7900$.). Pour les joysticks, le nec plus ultra actuellement est un joystick 6D fait sur commande et développé par la société française Virtools, spécialisée dans l'ingénierie de la réalité virtuelle pour des applications industrielles et scientifiques. Son prix est de l'ordre de 50 000 fr. Concernant les softs, voici le soft à avoir : Superscape avec un Pentium derrière, (à partir de 43 470 fr. HT.). C'est un créateur de monde interactif. (pour ceux qui veulent se prendre pour un dieu, pas de problème...) : système d'édition complet, possibilité de créer des mondes en réseau, enfin bref un logiciel assez
remarquable. Une démo est présentée sur CD-Rom dans le livre La réalité virtuelle en action'. Pour conclure ce chapitre sur la réalité virtuelle à 50 000 fr, une technologie, qui était cette année très présente au Siggraph (salon sur l'image de synthèse et la réalité virtuelle), furent ces fameuses lunettes stéréoscopiques : Cristal Eyes, solution de qualité pour visualiser des images 3D. Elles pèsent 85 g et sont compatibles sur toutes les bécanes. Technologie des obturateurs à cristaux liquides de haute qualité. Images en stéréo. Lunettes stéréoscopiques : visualisation en relief. L'immersion n'est pas totale mais constitue déjà un grand pas vers la réalité virtuelle. Il faut tout de même compter 50 000 fr. pour le système complet : lunettes à cristaux liquides synchronisées avec le moniteur par l'émetteur. Obturation par intermittence de l'oeil droit et de l'oeil gauche. Pour seulement 10 000 fr., il est possible d'avoir la même chose (système de visualisation stéréo lunettes Crystal Eyes) mais sur votre PC ou Macintosh. Ce type de procédé ne possède pas, sur les lunettes, de "trackers" afin de déterminer la position de votre tête dans l'espace. Pour le positionnement de votre tête dans l'espace, il vous faut le système IMM-CE-VR, qui permet d'avoir une vue réelle de l'objet, similaire à un "hologramme" (dixit la pub...) en déplaçant le point de vue par un mouvement de la tête, (20 000 Fr. HT). Le système comprend une paire de lunettes Crystal Eyes avec des capteurs de position pour les six degrés de liberté, une souris 3D et un kit de développement, (lunettes seules : 5000 fr.). 50 000 $ (et on arrive dans le nec plus ultra de la réalité virtuelle) A CE PRIX LÀ, vous pouvez trouver des ensembles complets de réalité virtuelle. Deux sociétés proposent un package station de travail, software, casque et joystick. Et les gagnants sont... : Division et IBM. Division, société anglaise, à qui Matsushita a confié la réalisation d'un univers pour 1 500 000$. (plus gros investissement jamais réalisé par une compagnie commerciale dans le domaine de la réalité virtuelle à ce jour), donc Division propose un ensemble pour réaliser et s'immerger dans ses propres univers : La Provision, (500 000 fr.). Le package d'IBM a été baptisé Elysium VR System : station équipée d'un PC, d'un casque-écran (casque Visette 2 de chez Virtuality), d'un clavier portable spécialement conçu avec un rangement pour le casque, d'un joystick 6D (6D V-Flexor), de logiciels VR, de cartes graphiques et de kits de développement, (le tout à un prix défiant toute concurrence : 270 000 fr.). Ce système est 40% moins cher que les stations que l'on trouve actuellement sur le marché, à performance égale. Cette station VR est le fruit de la collaboration IBM et Virtuality, leader dans l'industrie du loisir avec 90% de part de marché. La qualité de la représentation visuelle est bonne, une seule carte graphique permettant 100 000 polygones/seconde. Installée avec 6 cartes graphiques, la station de travail développe jusqu'à 400 000 polygones/seconde ; ce qui fait d'Elysium le plus précis et le plus avancé des systèmes VR pour un prix inférieur à 300 000 fr. Pour les interfaces, il y a les gants de donnés (ou en anglais : Data Glove), cette fois-ci ce n'est pas le Power Glove de Mattel mais le Cyberglove de chez Virtex, gant de données très précis avec 22 capteurs, (80 000 fr. HT.). Sans retour de force et moins tactile, le même gant avec 18 capteurs existe pour 62 150 fr. HT. Immergeons-nous maintenant avec les casques : il y a le 1000 PV VIM de la compagnie Kaiser qui intègre 4 matrices actives permettant un champs de vision de 30° v et 100°h, système audio-stéréo et micro, réglage interpupillaire, (110 000 fr. HT. —société Immersion). Il y a aussi le casque de la société Datavision : le N Vision, résolution de 1280 x 960, poids approximatif de 1,5 kg, mais il coûte 75 000$. Et pour terminer avec les casques commercialisés : le Boom de chez Fakespace, résolution de 1280 x 1024, (environ 80 000 $.). Concernant les logiciels de réalité virtuelle, la société Medialab propose depuis peu : Clovis. Ce logiciel permet la gestion et la manipulation d'environnements virtuels complexes sur station Silicon Graphics. Disponible pour l'Indy jusqu'à l'Onyx, premier prix : 120000 fr. pour l'Indy en monoprocesseur. Medialab et Wavefront proposent un ensemble Clovis + Explorer (de 170 000 fr. à 390 000 fr.). Possibilité évidemment de raccorder le casque VR4 et le gant cyberglove, et vous avez alors un ensemble assez cohérent et surtout relativement puissant. Pour terminer ce petit tour, un classique de la réalité virtuelle : le célèbre Dactyl Nightmare de la Company anglaise Simulateur W Industries. Virtuality, qui propose toute une gamme de jeux, de la station assise à la station debout, (pour moins de 300 000 fr.). A découvrir chez Univers Virtuel. Après cet aperçu de la réalité virtuelle et de son coût, à vous de faire votre choix puique les prix baissent de jour en jour. Des lunettes stéréoscopiques aux casques d'immersion, il n'y a qu'un pas et quelques dizaines de milliers de $. Allez, bon voyagek Notes 1 Virtual Reality Creation, avec Rend 386 et le masque de Dave Stamp, de Bernie Roehl et John Eagan, Ed° The Waite Group, disponible en France à la librairie Eyrolles (57-61 Bd St Germain, 75005 Paris). 2 La Réalité virtuelle par la pratique de Joseph Gradecki, Ed° Sybex, 1994, 168 fr. 3 La réalité virtuelle en action de Ron Wodaski, Ed° Sybex, 1994, 198 fr. A lire également Garage Virtual Reality de Linde Jacobson - Sams Publishing (1993). Simulation des futurs équipements de la RATP. A droite, endoscopie du coeur. Images utilisées au sein des conférences et communications professionnelles, réalisées sur Silicon Graphics Onyx Reality and Engine 2, grâce au logiciel Clovis. >interactif n°2 Avril/Mai 1995 75



Autres parutions de ce magazine  voir tous les numéros


Liens vers cette page
Couverture seule :


Couverture avec texte parution au-dessus :


Couverture avec texte parution en dessous :


Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 1Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 2-3Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 4-5Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 6-7Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 8-9Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 10-11Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 12-13Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 14-15Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 16-17Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 18-19Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 20-21Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 22-23Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 24-25Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 26-27Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 28-29Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 30-31Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 32-33Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 34-35Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 36-37Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 38-39Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 40-41Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 42-43Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 44-45Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 46-47Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 48-49Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 50-51Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 52-53Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 54-55Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 56-57Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 58-59Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 60-61Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 62-63Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 64-65Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 66-67Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 68-69Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 70-71Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 72-73Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 74-75Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 76-77Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 78-79Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 80-81Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 82-83Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 84-85Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 86-87Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 88-89Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 90-91Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 92-93Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 94-95Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 96-97Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 98-99Univers Interactif numéro 2 avr/mai 1995 Page 100