Univers Interactif n°2 avr/mai 1995
Univers Interactif n°2 avr/mai 1995
  • Prix facial : 35 F

  • Parution : n°2 de avr/mai 1995

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Pressimage

  • Format : (204 x 266) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 86,9 Mo

  • Dans ce numéro : vers un monde sans papier.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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Les techniques de compression de données permettent de faire tenir des heures de vidéo sur un CD-Rom. Pour Under a Killing Moon, toutes les rencontres et tous les évènements marquants de l'intrigue ont été filmé, puis digitalisé. L'incrustation des séquences vidéo dans des images de synthèse devient presque invisible. Pourtant, ce qui excite Kubrick - ou Coppola, défenseur du digital depuis le merveilleux Coup de coeur - c'est qu'au-delà de la création d'images impossibles comme des galopades de dinosaures, cette technologie est devenue tellement fine qu'elle sert maintenant à reconstituer le réel : William Birrell de chez Sony Pictures appelle ça "la réalité synthétique", parfois aussi simple qu'un décor de fond, effets spéciaux invisibles, pourtant aussi impressionnants que ceux de Jurassic Park. Comme on sample des sons en musique, le digital cinéma permet de "sampler la réalité et de l'utiliser pour votre histoire", explique Birrell. Après la mort de Brandon Lee sur le tournage du film Le Corbeau, le réalisateur Alex Proyas a réussi à compléter les scènes manquantes grâce à des techniques digitales, en appliquant électroniquement le visage de la star sur un autre acteur. Dans In The Line of Fire, la production a économisé une fortune en peignant digitalement Clint Eastwood dans un document d'archives (un "motorcade" avec Georges Bush)_plutôt que de reconstituer entièrement la scène. Quand Hollywood infiltre Silicon Valley, les coûts montent, mais quand le cinéma va vers le digital, c'est pour que ça coûte moins cher... En effet, au delà des effets spéciaux stars du cinéma - on devrait d'ailleurs plutôt dire "magie de l'illusion, star du cinéma", comme pour Méliès - les techniques digitales font faire des économies. Faire aujourd'hui un film comme La Guerre des Etoiles coûterait une fraction de son coût de l'époque. Comme pour le matériel informatique, tous les 16 mois, soit la machine coûte deux fois moins cher, soit le microprocesseur est deux fois plus rapide. C'est la Loi de Moore, chère à Bill Gates. Pas étonnant qu'Hollywood vive une romance avec Silicon Valley, dont les activités en commun progressent de 25 à 50% par an. Il était temps car les coûts de production explosent en proportion inverse du taux de fréquentation des salles. Cette dernière a décliné de 10% en un an alors que les budgets ont grimpé de 66%. Le film moyen coûte aujourd'hui 31 millions de dollars aux Etats- Unis, et il faut réaliser en recette 3 fois cette somme pour commencer à faire des bénéfices. Sur les 300 films qu'Hollywood produit par an, seule une douzaine franchit la barrière des 100 millions de dollars au box-office. Heureusement, de temps en temps, un Jurassic Park griffe son milliard de dollars... La bulle d'air vient de la vidéo et de la télé, qui sauvent le cinéma et doublent les recettes en salle. Que vient faire Siliwood là dedans ? Au delà d'un intérêt créatif ; la technologie digitale devrait transformer l'économie du cinéma en réduisant les coûts et en dégageant de plus gros profits. Premièrement, la production digitale évite d'utiliser des décorateurs, des électriciens et autres techniciens de plateau, individus syndiqués et revendicateurs. Il suffit de placer l'acteur devant un fond d'incrustation puis de le coller sur un fond en images de synthèse et le tour est joué (comme dans Entretien avec un vampire). Les machines tournent 24 heures sur 24 et ne râlent pas. Deuxièmement, l'ordinateur pourrait à terme générer ses propres stars, sans agents hystériques, sans prises de tête dans la roulotte de maquillage, sans ruptures de contrat parce qu'il n'y a plus d'Evian sur le plateau. Et sans demander jusqu'à 15% des recettes quand on veut engager Mel Gibson ou Kevin Costner. E.T. ou les OFFER ICOMINIVE'EXAMINE/#41x8.■. dinos de Jurassic Park ont fait vendre pour des dizaines de millions de dollars en merchanding, sans que la production ait à reverser des royalties à qui que ce soit. Et ils sont toujours partants pour une suite... Sympa, pas la grosse tête. Pour celui qui pense que l'on est en pleine science-fiction, sache, ami lecteur, que pendant que tu lis ces lignes, des concepteurs de Siliwood travaillent déjà à la création d'acteurs virtuels qui ont leur propre personnalité. Silicon Graphics vient de sortir un catalogue de personnages "fil de fer", que l'on peut ensuite modeler à sa guise. Il suffit de passer la référence et Beethoven arrive en coordonnées tridimensionnelles... Pensez aux films développés à partir de jeux d'arcade, comme Mortal Kombat ou Street Fighter (Capcom vient de dépenser 40 millions de dollars pour une adaptation cinématographique de Street Fighter, avec JC Van Damme et Kylie Minogue). Et on arrive pourtant avec Street Fighter à des absurdités du genre : créer un jeu basé sur le film basé sur le jeu, car Capcom a peur que les "screenagers" (ados accros aux jeux vidéo) refusent d'identifier Van Damme avec le héros du jeu Nintendo. Roger Corman, le Tati (pas Jacques, celui de Barbès) du film d'exploitation, a récupéré le script des Quatre Fantastiques, réputé trop cher, et à tourné la chose pour seulement 200 000 dollars, en engageant des indépendants virtuoses de l'ordinateur. Budget... élastique. Après avoir été pionnière, ILM n'a plus aujourd'hui l'exclusivité du digital cinéma haut-de-gamme. Installé depuis deux ans à Venice, Californie, Digital I) omain est le prétendant numéro un. La compagnie est une association entre le réalisateur James Cameron (Terminator, Aliens, etc...), le spécialiste des maquettes Stan Winston et l'ex-vice-présidente d'IBM. En dehors du cinéma grand écran, Digital Domain est responsable des filles géantes dans le dernier clip des Rolling Stones, ou de la partie de tennis entre magazines pour la dernière pub Nike de David Fincher (Allen 3). Le fond de commerce, c'est Cameron lui-même qui l'apporte avec les budgets de ses propres films, qui avoisinent régulièrement les 100 millions de dollars et dont la moitié minimum part en effets spéciaux. Mais de toutes ces aventures digitales, celle qui promet le plus se nomme Dreamworks, et elle a moins de 6 mois. Nous parlons là de la naissance d'un nouveau studio à Hollywood, avec à sa tête Steven Spielberg, jetliey Katzenherg (ex-patron des studios Disney/Touchstone) et le milliardaire du disque David Geffen Des concepteurs de Siliwood travaillent déjà à la création d acteurs virtuels qui ont leur propre personnalité. 46 >interactif n°2 Avril/Mai 1995 I MWrt
(Nirvana, Guns N'Roses, Aerosmith mais aussi des films comme Entretien avec un vampire ou Beetlejuice). L'ambition est de créer un studio indépendant, farouchement orienté vers le digital pour des raisons économiques et créatives. En dehors de l'attrait médiatique de cet objectif, le profil des 3 personnages montre clairement que Dreamworks ira là où aucun studio n'est allé avant. Katzenberg était réputé pour avoir tenu Disney à la cravache de la rentabilité : une gestion financière rigoureuse, une farouche opposition aux acteurs et réalisateurs trop gourmands en cachet et en pouvoir, le tout donnant les années d'or de Touchstone et les énormes succès d'Aladin, La Belle et la Bête, et Le Roi Lion. Geffen a un flair formidable - de Tim Burton à Nirvana - et un portefeuille sans fond. Les classiques de Spielberg ont toujours utilisé des technologies d'avant-garde, que ce soit pour Les Dents de la Mer, E.T. ou Jurassic Park, ou encore pour ses productions comme Retour vers le Futur et Roger Rabbit. Il est l'un des rares réalisateurs à savoir "humaniser" des univers ou des personnages synthétiques pour leur donner une texture émotionnelle. Katzenberg et Disney ont aussi annoncé que l'animation serait une pierre d'angle de Dreamworks. Animation digitale, bien sûr, pas les celluloïds colorés un par un... Pour se préparer à cette concurrence, 1)isney travaille furieusement avec les studios Pixar sur le premier long-métrage entièrement conçu en images de synthèse. La Wamer et 20th Century Fox ont également d'ambitieux plans de développement dans le domaine de l'animation. L'attachement à ce genre n'est pas fortuit : un film d'animation a une durée de vie commerciale exceptionnellement longue, entre autre grâce à des exploitations répétées en vidéo et télévision. La Belle et la Bête a rapporté plus de 145 millions de dollars en salle en 1991... et 200 millions de dollars de plus en vidéo depuis, sans encore donner signe de fléchissement. Jusqu'à hier, produire un long-métrage d'animation était très risqué : un minimum de 18 mois de production et des centaines de griffonneurs de Mickey. Avec le digital, le prix du prochain Roi Lion devient abordable. Ce qui fait plaisir avec l'avenir du cinéma digital et des jeux vidéo, c'est la promesse de, potentiellement, autant de cochonneries que de spectacles étonnants. L'histoire du cinéma a toujours été intimement liée au progrès technologique : ce dernier Les effets spéciaux cinéma atteignent un tel niveau que des films comme The Mask (vainqueur dans la catégorie Effets Spéciaux à Imagina) en font l'élément moteur de la narration. Mask est conçu et animé corne un personnage de dessin animé, pour être incrusté de façon parfaite dans des prises de vue réelle. Un autre secteur fascinant est celui des effets spéciaux "invisibles", utilisés abondament dans Forest Gump, qui permettent de créer des foules de cent milles personnes avec mille figurants ou bien de faire serrer la main de Kennedy à Tom Hanks de façon totalement crédible. change la donne créative, offre le parlant, la couleur, le cinémascope, le digital... Autant de nouveaux jouets pour raconter de belles histoires. On ne peut que s'en réjouir. Financièrement, la chute des coûts peut freiner l'hémorragie des budgets cinéma, qui a emporté l'industrie dans la très désagréable situation de la nécessité du succès obligatoire annuel (un Léon ou Jurassic Park), sorte de coup de fouet qui remet le milieu en selle, mais seulement jusqu'au prochain blockbuster. Digital veut donc dire, à priori, plus de films produits pour moins cher. Rappelez-vous de la dernière phrase de Coppola dans Heart of Darkness, le "making of'd'Apocalypse Now : "L'avenir du cinéma doit passer par une réduction des coûts, une démocratisation dans l'accès à la création. Le cinéma est élitiste là où il ne faut pas, par l'argent. Je prie pour qu'un jour tout le monde ait les moyens de faire du cinéma." Et l'interactivité dans tout ça ? La vraie, celle qui rend baba, ce n'est pas pour demain, celle-ci étant définitivement liée à la technologie du virtuel. Même si quelques expériences de cinéma interactif sont à l'essai - comme cette salle à Londres où les spectateurs sont appelés à choisir par vote entre plusieurs directions possibles pour le déroulement du film - le reste est du bidouillage. Voilà : les effets spéciaux seront de plus en plus invisible et les jeux de plus en plus étonnants de qualité graphique et narrative. Qui pourrait prétendre avoir la moindre idée de ce que ce monstre hybride siliwoodesque va donner ? Le scénariste William Goldman (Marathon Man) disait bien "A Hollywood, personne ne sait rien". Juste remarque pour interpréter ce rush vers l'interactif et remettre en doute la confiance à accorder aux certitudes visionnaires d'Hollywood. Ce qui ne retire rien au vent de fraîcheur qu'apporte Siliwood. Ce sont les tendances et les fantasmes - créatifs et commerciaux - qui pilotent les décisions. Ce qui est important, c'est le fantasme, moteur de la créativité. Et des gens comme Peter Barrett ou Ron Cobb à Rocket Science, Tim Burton ou nos Caro et jeunet (réalisateurs de Delicatessen, qui terminent un nouveau film avec beaucoup de technologie digitale) sont grisés par les nouveaux jouets qu'ils ont entre les mains. Nous ne pouvons que nous en réjouir. A l'heure des pompeuses célébrations du cinéma, où l'on se pose des questions sur sa santé, son avenir, son intégrité, il est déjà ailleurs, change de peau, morphing sain, n'ayant à craindre véritablement qu'une seule chose : que les gens n'aient plus d'histoires à raconter.< >interactif n°2 Avril/Mai 1995 47



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