Univers Interactif n°2 avr/mai 1995
Univers Interactif n°2 avr/mai 1995
  • Prix facial : 35 F

  • Parution : n°2 de avr/mai 1995

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Pressimage

  • Format : (204 x 266) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 86,9 Mo

  • Dans ce numéro : vers un monde sans papier.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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En 1994, les studios ont investi plus de 200 millions de dollars pour le développement de leur secteur multimédia. Dans une logique purement hollywoodienne, quand un concept est "chaud" comme Siliwood c'est l'hystérie, tout s'achète et tout se vend, c'est l'embauche frénétique. Ron Cobb monte à Silicon Valley ; Silicon Graphics descend créer des dinosaures pour Universal Studios ; des exécutifr comme Strauss Zelnick, ex-20th Century Fox, pilote désormais le destin de Crystal Dynamics. Chaque "major" (Paramount, Warner, ou Fox) a créé son département multimédia. C'est le tout-à-l'interactif général : avant de lancer un film, on pense à sa déclinaison ludique ; avant de lancer un jeu, on pense à lui donner une valeur de production "cinéma". Stargatc n'est pas encore en salle que son CD-Rom est déjà sorti. Le pont entre ces médias, ce qui tient Siliwood et qui est en train de refondre les limites entre cinéma, ludique et télévision, c'est le digital et les promesses de l'interactivité. En toute honnêteté, personne n'est encore capable de définir un contenu "interactif'ni de savoir quelle bête hybride sortira de ce mariage qui épouvante tant les puristes : rien n'a vraiment été encore fait ; il reste simplement de beaux classiques en perpective à créer. En cette année du premier centenaire du cinéma, le deuxième s'est déjà amorcé sous le signe d'une nouvelle jeunesse. Parlons d'abord jeux vidéo. Alors qu'il y a encore quelques années le marché était tenu par des compagnies exclusivement actives dans le domaine du ludique électronique - comme Infogrammes, Sierra Online, Access, Capcom,... - ce sont maintenant les multinationales des médias qui s'y mettent : Fox Interactive, Paramount Interactive, Time Warner, Sony Imagesoft, Virgin. Ils possèdent des catalogues de propriétés artistiques aux profondeurs insondables et ne veulent pas répéter l'erreur d'il y a 15 ans, quand ils n'ont pas vu venir le marché de la vidéo et ont bradé leurs films aux premiers distributeurs venus. Cette fois-ci, les studios exploiteront eux-mêmes les Batman, Star Trek et autres Beverly Hills 90210. La leçon que Silicon Valley a appris de ses fréquentations à Hollywood est que ces gens du cinéma sont fichtrement dépensiers et qu'ils tirent les coûts vers le haut : ils sentent le cigare, leurs copines ne sont pas virtuelles, ils ont des sous et une certaine habitude à la surenchère dans les valeurs de production. Cette nouvelle méthode est un électrochoc pour les concepteurs de jeux qui ont l'habitude de travailler pour pas cher, avec les moyens du bord. Un Donkey Kong a dû coûter moins de 400.000 dollars à produire alors que I l'111, ; Commando III, avec des images vidéo digitalisées et de vrais acteurs comme Mark Hamill (Star Wars), frise les 3 millions de dollars de budget. L'auteur Clive Barker (Hellraiser) développe un film d'horreur interactif pour 1 million et demi de dollars ; et il n'est que l'un des nombreux "players" à Hollywood happés par le ludique digital. Ce n'est pas l'utilisateur qui se plaindra de ce nivellement par le haut, puisque les CD-Rom devraient avoir au bout du compte des valeurs de production de plus en plus proches de celles du cinéma. Voilà l'argument choc qui rend Siliwood si excitant : les jeux, pauvres en conception, ont souvent un intérêt limité, vrai problème pour des consommateurs entraînés dans une spirale logique du "étonne-moi" devant chaque nouveau produit. Aux deux bouts de la chaîne, on veut plus. Le principe Siliwood est donc simple : programmeurs talentueux + savoir-faire narratif et créatif d'Hollywood = banco. Et pour atteindre ce niveau, il faut nécessairement changer l'approche même de la production du jeu vidéo. 44 >interactif n°2 Avril/Mai 1995 Traditionnellement, la créativité a toujours été entre les mains des petits programmeurs de génie, pas entre celles des raconteurs d'histoires ou des artistes créatifs. C'est là que Rock et Science entre en piste. Cette compagnie a monté son capital de départ de 16 millions de dollars, simplement en agitant sous le nez des financiers la liste des stars qui siègent à la direction. Aux côtés de Ron Cobb sont assis le scénariste Mike Backes (Rising Sun), le concepteur de jeux Brian Moriarty (Loom, Beyond Zork), David Fox (Indiana Jones and the Last Crusade), les techniciens Bruce Leak, Peter Barrett et l'équipe qui a créé QuickTime et Video Spigot. C'est une atmosphère très Los Alamos, Nouveau-Mexique, juste avant la création de la première bombe atomique. Rocket Science a une double ambition : d'abord résoudre le problème de lenteur du CD-Rom, puis produire des jeux, à la qualité conceptuelle proche de celle d'un film de cinéma. Leurs premiers titres, "/Dinosatirs (tiré de l'excellente bande-dessinée de Mark Schultz) et Loadstar tiennent déjà une partie des promesses. Vidéo digitalisée plein écran totalement fluide et pour le second un "shoot `emup" de haut-vol, avec des graphiques splendides et une vitesse de jeu étonnante sur CD-Rom. Ron Cobb a rendu une bonne copie. Le souci du détail sur Loadstar n'a rien à envier aux meilleures productions du cinéma de sciencefiction. La conception est si détaillée que si Jacques Calvet mettait la main sur les plans, il pourrait sans problème sortir un "ouaisseau spatial" entre deux Xantia. La prochaine production, 111,k Ride, insistera plus sur la performance technologique en innovant, grâce à Rocket Vision, un système exclusif qui permettra à n'importe quel lecteur CD de lire 60 images par seconde. Le résultat : une meilleure définition, plus de rapidité, plus d'endorphines, plus de stress sur le pouce. Dans Dark Ride, Sherlock Holmes fait un tour de montagnes russes, muni d'un casque VR victorien, et savoure ainsi une seconde fois son petit déjeuner. Elémentaire, mais efficace. "Ça va tellement vite et les images de synthèse sont si prenantes, qu'on pense inclure un sac pour vomir avec le CD-Rom" commente Peter Barrett. Ça c'est interactif'. Wing Commander III a demandé une vraie réalisation hollywoodienne. On y retrouve stars (ci-contre Mark Hamill) et effets spéciaux habituellement réservés au cinéma.
Loadstar est un "vidéo jeu", dans le sens littéral du terme, et non un jeu vidéo. L'idée est d'introduire de la vidéo full-motion (mouvement fluide complet), des séquences narratives, un acteur connu (ici Ned Beatty, le gros de Délivrance) pour que le joueur se sente émotionnellement impliqué. Ça c'est l'objectif, mais Mark Mullen, qui travaillait pour ILM avant d'entrer à Rocket Science, admet que le vidéo jeu, ce n'est pas encore ça. Pour l'instant, tout ce que l'on peut faire c'est au mieux amener au monde du jeu vidéo des valeurs de production cinéma et des effets spéciaux. Mais proposer un réel choix de possibilités narratives sous le contrôle du joueur... c'est encore de la science-fiction, malgré quelques beaux efforts comme l'admirable l'nder a Milon (Access Software). le ne crois pas que la fiction multi-choix soit encore au point", commente Mullen. "De toute façon, la narration linéaire classique est déjà suffisamment difficile à réaliser correctement. Demandez à Hollywood, ils ont déjà assez de mal à pondre une histoire avec une bonne fin." C'est justement à Hollywood que sont les plus sceptiques. Il y a ceux qui se demandent si le public voudra vraiment rentrer en interaction avec un jeu ou un film. Tout le monde s'empresse de dire quelle bonne idée ce serait de pouvoir choisir le cours d'une histoire, mais le propre du spectacle n'est-il pas justement d'être passif, de subir le diktat narratif ; la vision unique de l'artiste ? A la longue, ça peut devenir fatigant d'avoir à choisir quelle chemise hawaïenne Danny de Vito doit mettre pour telle scène ou si c'est la jambe droite ou la jambe gauche que Sharon Stone doit croiser en premier. Le tout est de savoir où l'on met les pieds. Dans le cadre défini d'un jeu, on sait que l'objet est de choisir. Mais appliquer le principe d'interactivité globalement, à tous les programmes, cela revient à dire que l'on ramène tout au dénominateur ludique. Il est probable que choisir systématiquement les angles de caméra pendant la retransmission d'un match de foot risque de lasser très vite. La vie étant une succession de choix, le plaisir du spectacle n'est-il pas justement qu'il n'y pas à choisir, ou du moins que les choix exposés sont résolus par les personnages ? L'interactivité inobstructive, c'est-à-dire aux rouages invisibles, c'est le terrain du VR ou les choix de la réalité sont offerts en permanence. Mais tant que la technologie ne permettra pas de tester ce que l'immersion dans le virtuel achève réellement, on restera à discuter de CD-Rom multichoix aussi excitants que fi-ustrants. Le jeu qui correspond le mieux à l'idée du film interactif, c'est le légendaire Doom. Un point de vue à la première personne et une infinité de corridors en images de synthèse, pas de structure narrative mais plein de créatures à exploser et beaucoup d'espace pour les entendre crier, voilà Doom. C'est simple, le contrat est clair, et c'est le rush d'adrénaline garanti. Il existe déjà de nombreux CD-Rom, qui utilisent des scènes filmées digitalisées. Digital Pictures s'est spécialisé dans la production de vidéo jeux : Double Switch avec Debbie Harry, réalisé par la clippeuse Mary Lambert, ou l'ineame.Vight'Frai) et ses vampires sadiques férus de jeunes filles en bikini, qui a déclenché aux Etats- Unis la controverse sur la violence dans les jeux vidéo. Mais ces titres sont souvent limités par une conception artistique pauvre et tributaires de la lenteur d'accès du CD-Rom, le tout sans avoir l'uppercut efficace de Doom. La pression est donc sur Rocket Science et Siliwood. Hollywood les aime, mais il faudra des résultats, et vite. Même si l'histoire du jeu vidéo est encore incroyablement courte - à peine une quinzaine d'années pour passer de Pong à Loadstar - les medias moguls veulent le futur interactif maintenant. Comme le dit Peter Barrett à Rocket Science : "Il y a tellement d'opportunités pour réaliser le prochain grand jeu génial. Jusqu'à présent, rien n'a vraiment été fait - juste quelques classiques et une porte grande ouverte. Croyez-moi, il y aura des jeux assez couillus qui vont sortir de tout ça." Il y a aussi l'autre côté du spectre Siliwoodien... celui du cinéma digital. La génération Spielberg y trempe depuis déjà longtemps et les succès historiques du box-office (la trilogie de La Guerre des Etoiles, Terminator 1 et 2, E.T.,Jurassic Park...) ont souvent au générique l'estampille Industrial Light & Magie, la compagnie d'effets spéciaux de Georges Lucas. Pour bien signifier que l'on entrait dans une nouvelle ère, Lucas vient d'annoncer qu'il se débarrassait de la partie "mécanique" de sa compagnie (les maquettes en tous genres) pour mettre la patate sur le digital. 400 ingénieurs sur 150 stations Silicon Graphics (les machines qui ont donné vie aux dinosaures de Jurassic Park) et des accords pour obtenir en première exclusivité les derniers logiciels qui font dire "whoa ! ". "J'attendais que la technologie digitale soit mûre avant de me lancer dans la nouvelle trilogie de Star Wars", raconte Lucas. "C'est le cas aujourd'hui..." Même attitude chez Stanley Kubrick, qui est en pré-production pour AI (Artecial Intelligence) : "J'avais ce projet dans un tiroir depuis longtemps, mais la technologie n'était pas encore au point pour le réaliser. Puis j'ai vu Terminator et Jurassic Park. Très impressionnant. Faire AI devenait possible." On ne sait rien du projet sinon que le film se passe après que la calotte glacière ait sérieusement fondu, mettant New-York sous les eaux... Hollywood a depuis longtemps compris que des effets spéciaux étonnants peuvent être la star d'un film et attirer irrésistiblement la curiosité du public. 11w Mask, un des gros succès de l'année, aurait été impossible sans la technologie d'ILM. Dans T2, on se souvient surtout du cyborg de métal liquide... Un point de vue à la première personne et une infinité de corridors en images de synthèse, pas de structure narrative mais plein de créatures à exploser. Les Rides (ici Dark Ride de Rocket Science) sont des films de synthèse basés sur la vitesse et projettés dans des cabines spéciales montées sur vérin hydrauliques, un habile croisement entre RV et montagnes russes. >interactif n°2 Avril/Mai 1995 45



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