Univers Interactif n°2 avr/mai 1995
Univers Interactif n°2 avr/mai 1995
  • Prix facial : 35 F

  • Parution : n°2 de avr/mai 1995

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Pressimage

  • Format : (204 x 266) mm

  • Nombre de pages : 100

  • Taille du fichier PDF : 86,9 Mo

  • Dans ce numéro : vers un monde sans papier.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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Si l a wood Par Pascal Forneri Le principe Siliwood est simple : programmeurs entiieux + savoir-faire narratif et créatif d'Hollywood = banco. 2 >interactif n°2 Avril/Mai 1 Plateau d'Alien, 1979. Le réalisateur Ridley Scott donne ses dernières directions à Ripley (Sigourney Weaver) : "ouvre le sas, cavale pour ta vie dans les corridors stroboscopés du vaisseau Nostromo ; t'as le grand machin baveux derrière. Juste le temps de virer le câble qui ne fait pas joli devant le sas, et on est prêt... -Non, non, non ! Pas possible ! " s'exclame un barbu jusque là tranquille. "Non, ce câble est important. Il fait partie de la mécanique pneumatique de la porte. Sans, ce ne serait plus crédible." Et toute l'équipe de partir dans un grand éclat de rire. C'est un machiniste qui pousse la porte avec ses bras. Celui qui sourit en dernier, le barbu en question, c'est Ron Cobb, "conceptual designer". Il a conçu l'univers futuriste d'Alien jusque dans ses plus petits détails, chaque bouton, chaque câble a, pour lui, sa raison d'être. Dans le cinéma de science-fiction, l'immersion du spectateur tient beaucoup à la cohérence de l'univers dépeint, et Cobb s'y applique à la lettre. Finalement, Ridley Scott fait retirer le câble et on tourne... Ron Cobb lève les yeux au ciel.
1994. Palo Alto, Californie. Ron Cobb finit les derniers tests sur Loadsmr, jeu sur CD-Rom dont il est le concepteur et scénariste. Originellement prévu pour être un long-métrage avec John Wayne en vedette, Loadstar met le joueur dans la peau de Tully Bodine, un camionneur de l'espace sympa qui doit transporter un chargement illégal de chameaux, sous les feux de la police lunaire. C'est beau, c'est épileptique, c'est bien. "J'étais frustré de concevoir pour le cinéma des univers extrêmement détaillés dont on ne retrouvait au final qu'une infime partie à l'écran", explique Cobb qui depuis Alien a travaillé sur Terrninator, The Last Staffighter, The Abyss. "Avec les jeux vidéo, le joueur peut potentiellement explorer le monde que j'ai créé, et ce dans les moindres détails. Créativement, c'est beaucoup plus satisfaisant, et le boulot est le même. Voilà pourquoi je suis passé du cinéma au jeu interactif'. Et il faut que ce soit parfait car la pression est énorme : tout le business du multimédia attend la compagnie au tournant. Rocket Science. dont Cobb est aussi co-fondateur, est en effet annoncé partout comme étant le modèle et le fer de lance d'une nouvelle génération de multimédia : la fusion entre Hollywood et Silicon Valley. Bienvenue à Siliwood (qui ne veut pas dire "Bois rigolo") là où programmeurs, concepteurs de jeux déments magiciens des effets spéciaux, scénaristes, producteurs de cinéma, moguls des médias et banquiers travaillent ensemble jusqu'à tard dans la nuit pour créer l'industrie du spectacle électronique et interactif de demain. Et le pari est important : à l'heure où les multinationales de l'information se boxent les unes les autres pour empocher le titre du Bouygues de l'Infobahn, d'autres se concentrent à concevoir les programmes qu'elle véhiculera. Ce sont les chiffres qui parlent... Le cinéma rapporte 5 milliards de dollars par an. Les jeux vidéo cumulent 6 milliards de dollars... Moins d'un mois après sa sortie, Mortal Kombat a réalisé le même chiffre d'affaire que le blockbsuter de l'année, Forrest Gump. Le CD-Rom 7th Guest a rapporté 18 millions pour un investissement initial d'à peine un million. Les développeurs de jeux se retrouvent désormais dans les mêmes eaux commerciales qu'un succès de cinéma, alors la tête tourne, les budgets gonflent, de nouvelles alliances se créent, les limites entre les différents médias se dissolvent. Ça, c'est juste pour le domaine du ludique électronique, mais Siliwood connaît le même boum du côté digital appliqué à la production cinéma. Il faut noter que sept des dix plus grosses recettes de cinéma sont des films à effets spéciaux. Quand les résultats globaux stagnent dans le disque, la télé ou le cinéma, les exécutifs des multinationales média posent leur front plissé et soucieux contre la baie vitrée de leur tour de verre, espérant trouver par ce contact froid le moyen de calmer cette inquiétude bouillonnante : bordel, mais pourquoi on ne vend plus ! Seul à échapper à la morosité, le multimédia fait fantasmer. Et dorénavant Siliwood aussi fera fantasmer... `.•.sr..•■■•■■•mirlfflemi, >interactif n°2 Avril/Mai 1995 43



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