Univers Interactif n°1 fév/mar 1995
Univers Interactif n°1 fév/mar 1995
  • Prix facial : 28 F

  • Parution : n°1 de fév/mar 1995

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Pressimage

  • Format : (204 x 266) mm

  • Nombre de pages : 116

  • Taille du fichier PDF : 102 Mo

  • Dans ce numéro : 20 médias (qui ne sont pas TF1), les étranges enfants du Japon techno et l'Académie français de l'interactivité.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
< Pages précédentes
Pages : 74 - 75  |  Aller à la page   OK
Pages suivantes >
74 75
différence des forums, il offre plusieurs manières de communiquer en temps réel, comme on vient de le voir. Dans un Mud, ce qui m'importe, c'est de savoir qui est connecté en même temps que moi et quelle est la nature des interactions qui peuvent avoir lieu entre les différents participants. Il s'agit plus d'un lieu où aller traîner que d'un support de publication, un terrain de jeu plutôt qu'un panneau d'annonces. La différence, c'est que dans les Muds, contrairement aux forums ou aux services de dialogue en temps réel, les participants créent des objets doués de pouvoirs, comme des tapis volants qui peuvent transporter leurs propriétaires dans des parties secrètes du royaume. D'autres participants peuvent acheter ou voler ces tapis ; d'autres encore peuvent développer suffisamment de pouvoir pour fabriquer des tapis encore plus utiles, mais pour cela, ils doivent apprendre à connaître suffisamment bien les caractéristiques du Mud, maîtriser son langage de commande, et passer certaines épreuves. Dans certains mondes, la seule manière d'accéder aux secrets de la puissance est de tuer un autre personnage ou de lui jeter un sort paralysant. Dans d'autres mondes encore, il faut qu'une majorité des autres joueurs reconnaissent que vous avez créé quelque chose d'utile à toute la communauté pour que vous puissiez acquérir des pouvoirs magiques. Il y a des mondes où il faut surveiller ses arrières et d'autres où la collaboration semble le mode de comportement normal. Pouvoir modifier l'environnement du jeu lui-même, tel est l'objectif premier des nouveaux joueurs dans tous les types de Muds. Lorsqu'on se déconnecte du Well, tout ce qu'on laisse derrière soi, ce sont des mots en forum. Lorsqu'on se déconnecte d'un Mud, les maisons que l'on a construites, les cités que l'on a bâties, les outils, les jouets, les armes que l'on a 74 >interactif n°1 Février 1995 Howard Rheingold, auteur de "La réalité virtuelle" et du "Millenium Whole Earth Catalog", membre de l'Electronic Frontier Foundation et co-créateur du Well. créés restent à la disposition des autres joueurs. Les communautés qui se sont forgées dans le cadre des Muds sont différentes de celles qui ont vu le jour sur le Well, dans les grands espaces électroniques de Usenet, ou dans les petits salons des BBS. Dans un Mud, on communique, par l'intermédiaire de son personnage, avec d'autres personnes du réseau, mais l'on joue également un rôle et l'on s'emploie à explorer un monde à la recherche de pouvoirs magiques. Ceux qui ont accepté de consacrer suffisamment d'heures de leur vie à devenir sorciers, par exemple, peuvent acquérir ainsi le pouvoir d'invisibilité, ce qui leur permet d'espionner les conversations. Une attitude bien connue dans les lieux les moins respectables de l'univers des Muds consiste à convaincre quelqu'un d'autre de vous rejoindre dans un coin sombre du Mud pour s'adonner avec vous au "cause-pipi" —des dialogues cochons émaillés éventuellement de poses explicites. Bien sûr, il est toujours possible qu'un magicien invisible soit le voyeur de vos ébats. Les utilisations excessives de ce genre de pouvoir font l'objet de débats dans les forums de Usenet où se retrouvent les joueurs pour discuter. Le net.sleazing, comme on appelle les sollicitations trop insistantes au cause-pipi, est considéré comme déplacé mais se pratique beaucoup. Le tour le plus méchant à jouer à un nouveau (la plupart des joueurs sont masculins, même ceux qui ont des noms féminins) consiste à l'amener à une conversation de causepipi, à enregistrer cette dernière, puis à la diffuser en forum Usenet. En gros, cela revient dans la vie réelle à séduire quelqu'un, à se filmer en train de faire l'amour avec lui, puis à diffuser la cassette dans le cadre du vidéoclub du quartier. Il y a des Muds quasiment orgiaques, d'autres très chastes, mais les discussions sexuelles ont résolument leur place dans cet univers. L'occurrence fréquente dans les Muds de "travestissements" sexuels conduisent également les responsables d'universités à désapprouver leur existence. Ces travestissements et les autres impostures à l'identité sont classiques dans le cyberespace. Richard Barde me raconta ainsi l'histoire de "Sue", qui avait captivé les imaginations et les coeurs sur le premier Mud, au début des années 80 : Sue vivait au Pays de Galles, à l'écart donc du reste des membres du Mud. Elle avait bien maîtrisé le jeu et était parvenue au niveau d'"administrateur" ou "sorcière émérite". Elle avait pris l'habitude d'écrire des lettres à tous les autres, de longues lettres à l'ancienne sur papier. Elle y glissait des photos d'elle et nous avions trouvé qu'elle était plutôt jolie. Un de nos sorciers était tombé fou amoureux d'elle ; il lui avait envoyé des photos à son tour, des cadeaux, des fleurs, etc., et l'avait demandée en mariage. Mais Sue commença alors à changer d'attitude. Un jour, elle déclara qu'elle partait en Suède comme jeune fille au pair et hop, elle disparut. Nous ne la vîmes plus du tout sur le réseau et cette histoire nous sembla un peu louche. Un groupe de sorciers du Mud décida de faire le voyage —je n'en étais pas— et d'aller la voir au Pays de Galles. Arrivés là-bas, ils frappent à la porte ; une femme leur ouvre ; "Bonjour, nous venons voir Sue." La femme leur répond ; "Je vous en prie, entrez, j'ai à vous parler. Il se trouve malheureusement que le vrai nom de Sue est Steveet il a été arrêté pour usage de fausse identité. Il est en prison et je suis sa femme."
ma découverte de la culture télématique française devait me permettre de relever quelques preuves supplémentaires de la nature mondiale du Réseau. Au Japon, je m'étais rendu compte que le Réseau s'était désormais largement émancipé de ses origines américaines et que les communautés virtuelles n'étaient plus exclusivement de langue anglaise et de culture nord-américaine. Mes explorations des deux faces bien distinctes de la télématique en France ont confirmé une observation que j'avais pu déjà faire à toutes les étapes de mes investigations : les grandes institutions considèrent souvent la télématique comme le simple accès à des banques de données, une manière pratique de diffuser de l'information sur les écrans du plus grand nombre, tandis que les gens se servent de la télématique pour communiquer entre eux dans des modes non prévus par les concepteurs de ces systèmes. Dans tous les pays, les individus semblent bien plus intéressés par ces possibilités de communication que par la disponibilité de bases de données. j'avais entendu parler du Minitel et des fameuses messageries roses5, ces services de convivialité à caractère sexuel qui avaient, lors de leur première période de succès, fait sauter le réseau téléinformatique français. J'avais du mal à croire que les discussions érotiques ou pornographique les moins subtiles constituaient la contribution la plus marquante de la France au Réseau mondial. ri Fr. bl : K " ■ d Ir e succès inattendu des services de convivialité entraîna des heurts prévus par Nora et Minc. Une association de médecins avait ouvert un"serveur médical" sur Télétel et avaient choisi le sigle de cet intitulé, "SM", comme code d'accès au service. Pour des milliers d'utilisateurs de Minitel qui commençaient à s'habituer aux messageries roses, cela ne pouvait vouloir dire que "sado-masochisme", et le service avait été envahi de messages racoleurs. Les autorités religieuses et bon nombre de citoyens voyaient avec dégoût les murs de Paris et des grandes villes se couvrir d'affiches érotiques indiquant les codes d'accès de ces services. Le ministère des Télécommunications répondit à ceux qui en appelaient à la censure de cette pollution morale (on compara même les messageries à des "urinoirs électroniques") que "le facteur n'ouvre pas les enveloppes". Les messages électroniques étaient considérés comme des correspondances privées entre individus, donc intouchables. Les tenants de la morale puritaine ne relâchèrent pas leur pression, et réussirent à faire taxer les services de messageries érotiques. En octobre 1991, alors que les controverses se poursuivaient, un sondage Harris France indiquait que 89% des Français étaient opposés à l'interdiction des messageries roses. plus de dix ans après le début de cette expérience, le défi que la France doit relever s'apparente à celui auquel doivent faire face les Japonais. A cause d'un encadrement de leur secteur des télécommunications, ils ont été longs à développer des services, et la confrontation avec Internet risque de provoquer des problèmes d'ordre culturel. La France s'efforce elle-même de se protéger des intrusions culturelles, comme le contrôle de la langue par l'Académie française le montre. La crainte de l'envahisseur américain et une certaine méfiance à l'égard de l'expérience d'Internet ont contribué à l'avènement de Télétel. Les écrans exigus et les claviers très peu commodes des millions de Minitel en usage aujourd'hui ne sont plus adaptés par rapport aux communications à haut débit et aux micro-ordinateurs puissants d'aujourd'hui. La France pourra-t-elle revoir entièrement l'interface homme-machine de Télétel, et reprendre ainsi sa marche en avant, ou aura-t-elle les mains irrémédiablement liées par un investissement, décisif il y a dix ans, dans des terminaux rudimentaires ? Et si elle réussit la rénovation de l'interface pour maintenir le succès de son réseau national, ce dernier restera-t-il, comme par le passé, à l'écart du Réseau mondial ? Ou bien s'y agrégera-t-il, pour y apporter une touche française plus soutenue mais aussi pour ouvrir la France à son influence, bonne et mauvaise ? Comment ceux d'entre nous qui croient au potentiel démocratisateur des communautés virtuelles doivent-ils réagir vis-à-vis de ceux qui critiquent cet espoir ? Je crois que nous devons les inviter à débattre avec nous, et leur demander de nous aider à voir les défauts de nos rêves. Je crois que nous devons lire ce que les historiens et les sociologues ont écrit sur les illusions et les transferts de pouvoir entraînés par les précédentes technologies. La télématique et la technique en général ont leur limites ; il nous faut écouter ceux qui les ont analysées, tout en continuant à tester les aspects positifs de ces technologies. Ne pas céder à la "rhétorique du technologiquement sublime", examiner les conséquences sociales de l'utilisation des nouvelles technologies, se souvenir que la communication électronique porte une part d'illusion, ce sont là de bonnes précautions pour éviter le pire. Mais pour que la démocratie électronique existe un jour, malgré tous les obstacles, ses partisans ne devront pas seulement éviter de faire des erreurs. Ceux qui considèrent les réseaux informatiques comme des outils politiques doivent bouger, et appliquer leurs théories à des communautés de plus en plus nombreuses et de plus en plus variées. Si l'espoir est encore permis, s'il est encore possible de faire reculer le spectre de l'hyperréalité de Baudrillard et de Forster, c'est bien parce que nous aurons réussi à voir le progrès technologique sous un jour nouveau. Plutôt que de tout accepter sans esprit critique ou de tout rejeter sous prétexte que les nouvelles technologies seraient des instruments à fabriquer de l'illusion, nous devons étudier celles-ci soigneusement et nous demander de quelle manière elles peuvent aider à bâtir des communautés plus fortes et plus humaines, ou même en quoi elles peuvent constituer un obstacle à ce projet. La fin des années 1990 apparaîtra peut-être aux historiens de demain comme une courte période cruciale de l'histoire uu cours de laquelle les hommes auront réussi ou échoué à reprendre le contrôle des technologies de communication. Armés des connaissances nécessaires, guidés par une vision humaniste, mus par un attachement indéfectible au débat civique, nous, citoyens, tenons entre nos mains les leviers qui peuvent agir sur cette période critique. Ce que sera notre avenir, c'est largement à nous d'en décider.< 1 N.d.t. : L'acronyme de ce service signifie le'puits ", au sens de "puits de connaissance". On y détecte également l'adverbe well, qui signifie "bien". L'association Whole Earth a publié à la fin des années 60 le célèbre Whole Earth Catalog, inventaire par et pour la génération hippie, en un millier de pages grand format, de tous les outils et ressources de cette contre-culture. Elle a fait paraître ensuite, dans le même esprit, le magazine Whole Earth Review, dont Howard Rheingold a été plusieurs années, et jusqu'à la mi-1994, le rédacteur en chef. 2 N.d.t. : L'expression américaine d'origine est in real life, abrégée par IRL. 3 Le softball est une version douce du base-ball, pratiqué — comme son nom l'indique - avec un balle moins dure. 4N. d.t. : Nous utiliserons l'expression, plus imagée en français, de « cause-pipi ». 5N. d.t. : En français dans le texte. >interactif n°1 Février 1995 75



Autres parutions de ce magazine  voir tous les numéros


Liens vers cette page
Couverture seule :


Couverture avec texte parution au-dessus :


Couverture avec texte parution en dessous :


Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 1Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 2-3Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 4-5Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 6-7Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 8-9Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 10-11Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 12-13Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 14-15Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 16-17Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 18-19Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 20-21Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 22-23Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 24-25Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 26-27Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 28-29Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 30-31Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 32-33Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 34-35Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 36-37Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 38-39Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 40-41Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 42-43Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 44-45Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 46-47Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 48-49Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 50-51Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 52-53Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 54-55Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 56-57Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 58-59Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 60-61Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 62-63Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 64-65Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 66-67Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 68-69Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 70-71Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 72-73Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 74-75Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 76-77Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 78-79Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 80-81Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 82-83Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 84-85Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 86-87Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 88-89Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 90-91Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 92-93Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 94-95Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 96-97Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 98-99Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 100-101Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 102-103Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 104-105Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 106-107Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 108-109Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 110-111Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 112-113Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 114-115Univers Interactif numéro 1 fév/mar 1995 Page 116