Univers Interactif n°1 fév/mar 1995
Univers Interactif n°1 fév/mar 1995
  • Prix facial : 28 F

  • Parution : n°1 de fév/mar 1995

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Pressimage

  • Format : (204 x 266) mm

  • Nombre de pages : 116

  • Taille du fichier PDF : 102 Mo

  • Dans ce numéro : 20 médias (qui ne sont pas TF1), les étranges enfants du Japon techno et l'Académie français de l'interactivité.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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Muir wooas Mt Tamalpais NEXT RIGHT appel téléphonique, vous pouvez participer au psychodrame de votre choix. En matière d'évasion, les accros du Minitel en France, les adeptes des Muds d'Internet, les obsessionnels du dialogue en temps réel de l'IRC dans les campus universitaires américains prouvent que la télématique peut être un véritable marché du rêve interactif et payant. u cours de l'été 1986, ma fille — qui avait alors deux ans — fut piquée par une tique. Cette sale bête gorgée de fang était agrippée au cuir chevelu de notre enfant, et nous nous demandions comment nous en débarrasser. Judy, ma femme, se chargea d'appeler le pédiatre. Il était onze heures du soir. De mon côté, je me connectai au Well et laissai un message dans le forum "Parents". Quelques minutes plus tard, j'avais la réponse espérée, gentiment donnée par un certain Docteur Flash Gordon (je n'invente rien). Avant même que le pédiatre ne nous rappelle, j'avais retiré la tique. Ce qui m'avait stupéfié, dans cet épisode, ce n'était pas seulement la rapidité avec laquelle nous avions obtenu l'information précise dont nous avions besoin, au moment voulu. C'était aussi ce sentiment fort de sécurité que j'avais éprouvé en m'apercevant que des gens bien réels (et non pas des répondeurs téléphoniques, par exemple) — des parents, des infirmières, des médecins, des sages-femmes — étaient disponibles à tout moment en cas de besoin. Au fil des années, en dépit des distances, ceux d'entre nous qui avaient noué des relations de coeur au sein du forum "Parents" commencèrent à se rencontrer face à face. Le pique-nique estival annuel du Well, dans la baie de San Francisco, est issu d'une rencontre organisée à l'origine par les participants de ce forum. Cette année-là, le forum avait été le théâtre de nombreuses conversations particulièrement intenses. Lorsque l'été arriva, il fut question d'organiser ensemble quelque chose de plus relaxant, un barbecue avec les enfants, par exemple. Comme souvent sur le Well, cela prit rapidement des proportions plus importantes que prévu, et on aboutit donc à une fête pour tout le Well organisée par les membres du forum "Parents". Phil Catalfo réserva dans un parc public une pelouse pour le pique-nique ainsi qu'un terrain de sofrball3. C'est évidemment de leurs enfants que les parents parlent dans ce forum ; nous avions donc tous entendu parler de Gabe, le fils 72 >interactif n°1 Février 1995 Al Gare, vice-président des Etats-Unis et chantre de la politique américaine d'aménagement des "autoroutes de l'information", oeuvre désormais pour une réglementation étatique de l'Infobahn, en opposition avec les créateurs du Well. de Philcat, de ma fille Mamie, du fils de Busy qui joue du banjo, etc., mais nous n'avions pas rencontré grand monde jusqu'ici. Je me souviens que lorsque Mamie et moi sommes arrivés au parc, nous avons reconnu, de loin, un groupe au milieu de ceux qui s'étaient déjà formés. Cela tenait probablement à leur façon de parler, debout, par deux ou trois, avec les enfants qui couraient autour du bouquet d'eucalyptus avant de rejoindre le terrain de softball. Je me rappelle avoir joué dans la même équipe qu'un garçon qui, en forum, m'énerve quasi systématiquement par son insistance à vouloir ramener toute conversation à un débat libertaire ; je me souviens qu'après deux parties jouées avec lui, je me suis dit qu'après tout il était plutôt sympathique. Il s'agissait là d'un pique-nique communautaire à l'américaine tout à fait normal : des gens qui ont plaisir à se retrouver un dimanche d'été avec leurs enfants pour faire un barbecue et jouer au softball. Il aurait pu s'agir de personnes allant d'ordinaire à la messe ensemble ou bien de collègues de travail. En l'occurrence, c'était la réunion bien réelle d'une communauté virtuelle. Le pique-nique du forum "Parents" fut une telle réussite qu'il devint un événement annuel, organisé autour du solstice d'été, et qu'on amena les enfants, à dater de ce jour, à toutes les fêtes du Well. Pcour un nombre significatif d'individus, néanmoins, il n'est pas facile d'intervenir dans une conversation parlée de manière suffisamment pertinente ; souvent, pour peu qu'ils aient le temps de réfléchir à ce qu'ils veulent dire — et la conversation écrite des forums le leur permet—, leurs contributions peuvent être fort intéressantes. Ces gens-là — qui doivent constituer une part importante de la population — peuvent trouver la communication écrite plus vraie, plus profonde que la communication face à face. Qui peut se permettre de leur dire que cette préférence pour un mode de communication donné - l'écrit — est dégradante par rapport au choix de la communication parlée ? Ceux qui critiquent la télématique à cause de l'utilisation obsessionnelle qu'en font certains marquent un point, mais ils tapent à côté de la plaque lorsqu'ils ne tiennent pas compte de tous ceux qui se servent de ce moyen de communication pour nouer des relations authentiques. Ceux qui pensent que les communautés virtuelles sont des lieux froids nous alertent opportunément sur les limites de la technologie. Mais peuvent-ils nous dire de quelle autre manière Philcat, Lhary, les Allison et ma propre famille aurions pu obtenir tout le soutien moral et toute l'information que le Well nous a apportés lorsque nous en avions besoin ? A l'inverse, il est vrai que nous autres, qui trouvons cet esprit de communion dans le cyberespace devons rester attentifs aux dérives possibles de ce nouveau média. Lorsqu'on se connecte au Well pour une minute ou deux, plusieurs dizaines de fois par jour, c'est comme si l'on jetait un coup d'oeil dans le café du coin, ou dans le réfectoire ou la salle commune, pour voir qui est là et si cela vaut la peine d'entrer pour discuter un moment. Comme le dit la psychologue Sara Kiesler dans un article sur les réseaux publié par la Harvard Business Review : "L'une des caractéristiques surprenantes de l'informatique, c'est qu'il s'agit en fait d'une activité sociale. À mon
travail, le programme de réseau le plus utilisé s'appelle "Qui" et permet de savoir qui est connecté au réseau à un moment donné." Étant donné qu'il n'y a pas moyen de se voir dans le cyberespace, le sexe, l'âge, la race, l'aspect physique se sont pas apparents, sauf si l'individu souhaite en parler. Ainsi, les handicapés physiques, qui ont en général du mal à se faire des amis, sont ravis de découvrir que les communautés virtuelles les traitent comme ils ont toujours voulu être traités, c'est-à-dire comme des êtres pensants, communiquant des idées, traduisants des sentiments et non comme des corps ayant telle étrange apparence ou telle bizarre façon de marcher ou de parler (voire de ne pas marcher, de ne pas parler...). Ce dont conviennent les membres enthousiastes des communautés virtuelles du Japon, d'Angleterre, de France ou d'Amérique, c'est que la télématique permet d'accroître son cercle d'amis et que c'est là un de ses avantages majeurs. Elle permet de rencontrer des gens, que l'on ait ensuite envie de prolonger le contact avec eux ou pas. En réalité, elle permet, à la fois, de prendre contact avec l'autre et de garder une certaine distance avec lui. La prise de contact fonctionne à l'inverse des prises de contact classiques : nous sommes habitués à rencontrer d'abord les gens, puis à les connaître petit à petit ; au sein des communautés virtuelles, on apprend d'abord à connaître les gens, puis si on le souhaite, on les rencontre. Comment se fait-on des amis ? De manière traditionnelle, nous recherchons, parmi nos voisins, nos collègues de travail, nos connaissances et les amis de nos connaissances des gens qui partagent nos valeurs et nos centres d'intérêt. Une fois que nous les avons trouvés, nous échangeons avec eux des informations sur nos personnalités respectives, nous révélons certaines de nos motivations, discutons de nos passions, et cela aboutit parfois à une amitié. Dans une communauté virtuelle nous pouvons nous rendre directement à l'endroit où nos principaux sujets d'intérêt sont débattus, et faire connaissance avec des individus qui partagent nos passions et dont l'expression écrite nous séduit. Dans la vie normale, il n'est pas possible de décrocher son téléphone et de demander à parler à quelqu'un qui s'intéresse à l'art ottoman, au vin californien ou qui a une fille de trois ans. Par la télématique, il est possible de rejoindre un forum portant sur l'un de ces sujets, puis d'entamer une correspondance publique ou privée avec les participants à ces forums sans les avoir jamais rencontrés. Les chances de forger des amitiés sont décuplées par rapport aux méthodes traditionnelles. Bien entendu, caché derrière le paravent des mots, il est facile de tromper les autres sur son identité, ses motivations, etc. Mais cela est vrai aussi de la communication téléphonique ou face à face ; la télématique propose de nouvelles manières de tromper l'autre, et les tromperies à l'identité les plus aisées à mettre en oeuvre fonctionneront le temps que suffisamment de gens apprennent à faire un usage plus critique du moyen de communication. Il est vrai que ce dernier favorisera à jamais certains types de subterfuges. Mais dans le cyberespace, les individus auront souvent tendance à se mettre bien plus à nu qu'ils ne le feraient sans la médiation des écrans et des pseudonymes. Votre personnage, Reine Maria, est en train de ramper à l'intérieur d'un labyrinthe tortueux qui se trouve dans le donjon du château de son pire ennemi. Les murs suintent, la lumière est faible, le silence est oppressant. Un sort a transformé le seul allié de Reine en crapaud. Posées sur le clavier, vos mains sont moites ; on entend distinctement les battements de votre coeur. Si Reine fait une mauvaise rencontre, votre incarna- tion électronique mourra, et les centaines d'heures de travail que vous avez passées à l'élaborer auront été perdues. Et ce n'est pas seulement votre personnage imaginaire qui est en jeu. Le destin de Reine influencera l'existence virtuelle d'autres personnages qui représentent vos vrais amis dans le monde physique. Vous êtes dans un jeu de rôles télématique multiutilisateur de la variété "donjons et dragons", ou Mud (Multi-User Dungeon), à l'instar de dizaines de milliers d'autres qui, à travers le monde, élaborent des mondes factices sur le Réseau. Bienvenue dans les recoins les plus fous de l'univers cyberspatial, où la magie fonctionne et où l'identité de chacun est incertaine. Les Muds, mondes imaginaires reliés à des bases de données informatiques fonctionnent ainsi : on se sert de commandes et de langages de programmation pour improviser des mélodrames ; construire des mondes et les objets qui les habitent ; résoudre des énigmes ; inventer de nouveaux jeux et de nouveaux outils ; acquérir pouvoir et prestige ; emmagasiner des connaissances ; satisfaire sa soif de richesse, ses désirs érotiques et ses pulsions violentes. En effet, dans certains Muds, on peut avoir des rapports sexuels désincarnés, dans d'autres, on peut même tuer ou mourir. Tout a commencé sur l'ordinateur d'une université anglaise en 1980. En juillet 1992, on pouvait trouver plus de 170 jeux multi-utilisateurs distincts sur Internet, faisant appel en tout à dix-neuf langages de construction de monde ludique. Les mondes les plus prisés ont des milliers d'utilisateurs. Richard Bartle, l'un des pères des Muds, estimait qu'en 1992, plus de cent mille personnes jouaient ou avaient joué dans au moins l'un d'eux. Le spécialiste Pavel Curtis évalue, quant à lui, le nombre de joueurs actifi à vingt mille. Dans les Muds, comme sur le Well, les participants peuvent communiquer les uns avec les autres de manière publique ou privée : ils peuvent s'envoyer des messages électroniques qui parviennent dans leurs boîtes à messages respectives ; ils peuvent s'appeler où qu'ils soient dans le Mud pour un dialogue en temps réel, à deux seulement ou à plusieurs ; ils peuvent aussi dire (say) ou chuchoter (whisper) quelque chose à tout personnage se trouvant dans la même pièce qu'eux, ou même prendre une attitude particulière (pose ou emote). Tout cela est un peu difficile à appréhender au départ, comme de nouveaux mouvements de gymnastique. La possibilité de faire appel à des positions, des attitudes virtuelles —en plus des mots—, pour faire passer du sens dote les Muds d'un substitut de langage gestuel curieux mais utile. Les poses peuvent être utilisées dans les conversations courantes, dans les discussions plus structurées et dans les échanges très informels et coquins connus sous le nom de petitsexe (tinysex)4. Si votre personnage s'appelle "pluricortex" et que vous tapez la commande "pose fait son entrée", tous les autres personnages qui sont dans la même pièce voient s'afficher le message "pluricortex fait son entrée". La communication y prend une autre dimension. Plutôt que de répondre à une question, vous pouvez hausser les épaules ou sourire de manière énigmatique. Au lieu de quitter normalement la pièce, vous pouvez disparaître dans un nuage de bulles irisées à l'odeur acidulée. Prendre des poses peut paraître bébête et emprunté au début, mais l'habitude aidant, on s'aperçoit que les poses permettent de mieux définir l'atmosphère dans laquelle ont lieu ces conversations ; une tentative de création d'un contexte qui manque trop souvent lorsque la communication passe uniquement par les mots. Le Mud, c'est un environnement mixte de communication en temps réel, avec une touche d'improvisation théâtrale. À la >interactif n°1 Février 1995 73



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