Univers Interactif n°1 fév/mar 1995
Univers Interactif n°1 fév/mar 1995
  • Prix facial : 28 F

  • Parution : n°1 de fév/mar 1995

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : Pressimage

  • Format : (204 x 266) mm

  • Nombre de pages : 116

  • Taille du fichier PDF : 102 Mo

  • Dans ce numéro : 20 médias (qui ne sont pas TF1), les étranges enfants du Japon techno et l'Académie français de l'interactivité.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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pour calmer les cybergirls qui en ont (voir encadré FringeWare). >EN FRANCE les consoles, PC ou Mac sont achetés à 85% par le mâle de la tanière, (exception faite pour la Game Boy dont 40% des acheteurs sont des femmes) mais rien n'empêche la femelle humaine de tripoter la souris et les boutons. Pourtant, si nous ouvrons grands nos yeux rougis par les écrans : il est clair que le monde des jeux vidéos est, pour l'instant, squattés par des hommes créant de façon despotique de l'amusement typiquement masculin. déroulement du jeu. Dans ce cas, pas étonnant que l'empathie et l'identification remarqués chez les (jeunes) amateurs de jeux soient quelque peu réduits chez les cybergirls. Mais les éminents observateurs sociologues se trompent quelque peu en affirmant que les filles préfèrent les jeux d'aventure, de stratégie ou de plateau aux "beat themup" et autre jeux d'arcade. Plus facile et confortable de faire cette classification, mais cérébralement et physiquement, il n'y a aucune raison pour que les jeux de combat ne gelèrent pas la même QUELLE JOLIE FILLE INTELLIGENTE AURAIT ENVIE DE PASSER UN APRÈS-MIDI DANS UN GAME CENTER DE -DEN S ?. pin l'1AVFI SII feri leite...,_.,.. —I Lequel est destiné à leur donner l'illusion d'un prolongement de leurs forces physiques et à leur assurer qu'ils "en" ont. Une étude américaine basée sur 100 jeux à succès pour consoles, constate que les personnages feminins sont absents dans 92% des cas. Dans les 8% restant, les filles se voient attribuer l'excitante fonction de "damsel-indistress" (princesses coincées dans des chateaux et poussant des cris hystériques en voyant débarquer des plombiers italiens). Seulement 2% tiennent un rôle actif, voire intelligent, dans le TETRIS séduit les compulsives. "Range ta chambre" : votre mère ne vous l'aurait peut-être pas autant répété si elle avait connu les joies du Tetris et son caractère résolumment compulsif. Aligner, emboîter, mettre au propre, voilà bien les caractéristiques du jeu le plus apprécié des femmes selon une étude de la Nintendo inc USA (40% des Tetris addicted on des seins). Plus elles jouent vite, plus leur cerveau secrète des endorphines, molécules produite par les drogues opiacées ou au moment de l'orgasme... Glurp... Les psychologues estiment que la pratique du Tetris est un exemple d'autodélie, activité répétitive, qui se situe à la limite des capacités et permet aux joueuses de mesurer leurs progrès. Au cours des activités d'autodélie, on perd progressivement la notion de l'exterieur, celle du temps, de la fatigue ou de la faim, et on peut même atteindre une sorte d'état hypnotique appelé le "flow". Tetris, antidepresseur, coupe-faim et Nirvana ? 58 >interactif n°1 Février 1995 excitation et le même défoulement aux deux sexes. Parlons plutot d'un possible "blocage" culturel ou psychologique (quelle jolie fille intelligente aurait envie de passer un après-midi dans un game center de Strasbourg-St-Denis ?). >D'AILLEURS, EN DESSOUS DE QUATORZE ANS, la gent féminine n'a pas plus d'états d'âmes que celle de ses frères à parcourir les labyrinthes de Doom Il, tronçonneuse ou lance-roquettes au poing, pour y charcler quelques têtes ou bras ennemis. Inutile d'entrer le mot de passe pour limiter l'accès au mode violent : les filles tortureront leurs aînés pour l'obtenir ! Et à l'occasion, un petit tour en mode invincible permet d'assouvir toutes ses pulsions sadiques sans risquer l'humiliation de la défaite, (laquelle, rappelons-le, n'a pas de sexe.) Mortal Kombat et Global Gladiator ont définitivement conquis le coeur de la blondinette Hélène, 12 ans, croisée dans la moiteur chargée de testostérones banlieusardes du Salon Supergames. "PLUS ÇA GICLE, MIEUX C'EST - CONFIE T'ELLE- et dans Mortal Kombat, quand tu arrives à faire un "finish him" et que tu lui arraches la tête : c'est super ! " Que l'auteur du récent "Que Sais-je" sur les jeux vidéo affirmant que "peu de filles jouent entre 12 et 20 ans, recherchant davantage les relations humaines pour résoudre leurs problèmes" médite sur la réflexion de cette douce enfant. Quant à Léonore, bomber noir et 14 ans joliment affichés, elle ne passe "pas plus de 2 heures par jour sur sa console." Sa playlist du moment : Donkey Kong, Street Fighter 2, Doom, Sonic and Knuckles. Le top dans un jeu : "Action, suspense, sauts, rapidité. Surtout pas les jeux de bébé où il faut aller chercher des petits coeurs."
Sur le stand Sega, Shaq Fu obtient également un certain succès auprès de l'assistante féminine (et disparate) du salon. Sur l'ecran une petite karateka en maillot mauve lance très haut sa jambe dans le menton d'un grand chauve. Ce qui semble mettre très en joie une jeune fille excitée, qui règle ainsi ses comptes avec un boy-friend plutôt empoté. A quatorze ans et demi, (un âge où les demis comptent) Amandine Casadamont, est sérieusement accroc à la culture japonaise : "Pas uniquement les mangas et les jeux mais aussi l'esthetique et la cuisine" tient-elle à préciser. Elle anime une émission consacrée aux Otakus tous les mercredis sur une radio de la bande- FM. "Plus de scénarios et de graph originaux. Les jeux sont trop chers, mais maintenant ca va ; je les ai en service de presse." >Et non, les filles ne se contentent pas de JOUER AUX MAH- JONG ou aux réussites sur leur PC au bureau et ne tombent pas particulièrement en extase virtuelle devant les fiches cuisines sur CD-Rom. Certes Mattel a débauché un cadre de Sega pour imaginer un jeu sur CD-Rom mettant Barbie en scène et Bandai sort la version jeu console de Sailor Moon, "Pour que les filles ne se laissent pas faire" mais celles croisées à Super Games ont plutôt tendance à bouder ce dernier. D'ailleurs, AVEC LEURS JUPETTES ULTRA-COURTES ET LEURS PETITES CULOTTES BLANCHES, il semblerait que les lycéennes de Sailor Moon soient plutôt destinées à exciter les adolescents prépubères. Quant aux "grandes filles mûres", elles trouveraient plutôt leur compte dans les univers où les notions de sexe s'efface et plutôt sur Cd-Rom ou CDI que sur les consoles. Le monde animal, par exemple, d'apprendre que c'est le lieutenant Jessica Darkhill qui est aux commandes du vaisseau du réjouissant Chaos Control en 3D sur CDI-Philips. La traversée, entres autres tableaux, d'un Manhattan futuriste, puis le passage à l'intérieur d'un ordinateur designés sur Silicon Graphics, n'ont rien d'une partie de bagminton sur la plage. Après Dune, Conspiracy ou Dragon Lore, la société française de réalisation de jeux et d'images numériques, Cryo a visiblement décidé d'aller flirter, sinon du côté des filles, du moins de ceux qui ont envie de jeux plus BANDAÏ SORT LA VERSION JEU CON ILE DE Al M "POUR QUE LES FILLES NE SE LAISSENT PAS FAIRE". et même si l'homme descend du singe, Donkey Kong, obtient toute la sympathie des filles. Idem pour les Lemmings, pauvres créatures imbéciles et suicidaires qu'elles peuvent dominer et diriger à leur guise. Le succès des petites bêtes à cheveux verts se confirme avec New World of the Lemmings où on leur a fait la grâce d'un QI légèrement plus évolué. L'hypersensible, Magic Carpet, après quelques difficultés de demarrage au niveau de la maniabilité il a tous les atouts pour faire décoller les filles au 7ème ciel. LBA, son design dodu en 3D, ses personnages bondissants et son déroulement hypersophistiqué, avec sa bonne dose d'aventure, d'action, de combat et de réflexion a également de quoi les séduire. Atout en or auprès des filles, qui se désespèrent de son absence dans la plupart des jeux : l'humour et, même, osons le mot, un peu de poésie virtuelle qui ne nuit en rien à la jouabilité. Quant à Burn Cycle, quelle amatrice de William Gibson ou de K.Dick pourrait ne pas trouver son compte dans cette enquête cyber au petit poil ? Même si, une fois de plus, les personnages féminins n'y jouent pas de rôles fondamentalement passionants. En revanche, les amatrices de "beat themup" seront enchantées calmes, voire relaxant. Lost Eden, dont la sortie est prévue en février, est effectivement nettement moins agressif que Captain Blood, autre production maison. Les humains et les dinosaures auraient-ils pu vivre ensemble et en harmonie ? Telle est la grande question existentielle que pose ce jeu aux très belles animations 3D dans lequel on circule de façon aussi fluide et souple que dans un rêve. >SI LES CRÉATEURS et réalisateurs de jeux se réveillent de leur torpeur machisante pour imaginer des jeux plus attractifs pour les filles, ça n'est certainement pas par philanthropie mais parce qu'il existe réellement un marché. L'entrée progressive des femmes dans la création et la réalisation des jeux va évidemment contribuer à l'arrivée de nouveaux graphismes, à d'autres formes d'animation et à des orientations différentes. Et ça n'est pas parce qu'il y aura plus de femmes aux commandes qu'il sera uniquement question d'aller ramasser des pâquerettes de synthèse dans des champs de 3D. L'enjeu le plus intéressant serait même de révéler à la grande majorité des filles qui l'ignorent qu'elles sont nées pour vivre dans l'interactivité. Une sorte de dépucelage cybernétique en quelque sorte...< >interactif n°1 Février 1995 59



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