Dossier spécial « Garder un cerveau jeune » 68 - Santé 3 e âge vidus. Toutefois se pose souvent le problème de l’adaptation des activités sportives pour les personnes âgées. Face à ce constat, les jeux vidéo ont l’intérêt majeur d’être accessibles et modulables. La mobilisation sensorimotrice et l’échange avec autrui seraient alors des éléments bénéfiques pour lutter contre les effets délétères de l’immobilité et de l’isolement des personnes âgées. De surcroît, le caractère ludique, la possibilité de se fixer des buts et de se dépasser seraient propres à lutter contre les syndromes dépressifs. Enfin, les TIC pourraient être des leviers de développement des relations intergénérationnelles, de maintien du lien social et de l’autonomie des personnes âgées. On assiste aujourd’hui à une utilisation grandissante des réseaux sociaux en ligne par des populations qui ne constituaient pas à l’origine la cible privilégiée des développeurs de ces plateformes. Les chiffres traduisent cet engouement : au cours des six premiers mois de l’année 2009, le nombre de personnes de plus de 55 ans utilisant Facebook a été multiplié par plus de six aux États-Unis. Ces réseaux permettent aux personnes âgées d’échanger avec d’autres personnes sans avoir à demander de l’aide, diminuant à la fois la gêne, la culpabilité et favorisant le sentiment de réussite et de confiance en soi. Il semblerait que ces instruments soulagent et rassurent aussi les familles, surtout celles éloignées de leur parent. Après les apéros, les thés dansants Facebook ? Dans une société vieillissante où la sphère numérique prend une importance croissante, les enjeux socioéconomiques des TIC adaptées aux personnes âgées sont importants. L’industrie française du jeu vidéo possède l’expertise nécessaire pour être novatrice en la matière. Dans cette perspective, les efforts de simplification de l’utilisation de ces outils numériques, d’amélioration de leur ergonomie (pour pallier les déficiences visuelles, sensorimotrices et cognitives) et d’identification des besoins des plus âgés doivent être poursuivis. Un tel objectif implique d’approfondir les collaborations existantes entre les développeurs des outils numériques et d’autres professionnels (ergothérapeutes, neuropsychologues, psychomotriciens, orthophonistes, gériatres, etc.). Enfin, la mise en oeuvre d’un programme français de recherche et développement d’envergure semble nécessaire, à l’instar de ce qui est pratiqué aux États- Unis, avec par exemple, depuis 2006, le programme Seneludens de l’université du Texas. Doté d’un budget de 13 millions de dollars sur dix ans, il vise à imaginer les jeux électroniques de demain susceptibles de renforcer les capacités cognitives des personnes âgées. Dans cette perspective, Nathalie Kosciusko- Morizet, secrétaire d’État à la Prospective et au Développement de l’Économie numérique, a lancé le 11 juin 2010 une expérimentation qui a pour but d’émettre des recommandations afin d’améliorer l’ergonomie des tablettes numériques (interfaces tac- |