Même ainsi, avec un noyau d'équipe solide et une ligne directrice assez claire, ça fait déjà quelques années que le projet a démarré (3 ans depuis que je suis arrivée dessus) mais c'est clairement le début qui prend le plus de temps, au moins côté persos ; y a beaucoup d'anims cruciales à faire dès le début, c'est-àdire toutes les anims des persos principaux, sans compter évidemment le fait de définir leur design. Il faut aussi définir la direction artistique et quand on ne peut pas critiquer et échanger sur le tas, discuter des retouches, la moindre chose peut faire perdre beaucoup de temps (et puis, personne n'a les mêmes réglages d'écran...). Bertrand : Pour ma part équilibrer les musiques et ajouter plein de petits sons et de petites mélodies pour approfondir le sound design. Une date ? Non ça risque pas. Gaêtan : Il reste beaucoup de choses à faire pour terminer le titre, sachant qu'il s'agit d'unrpg en plusieurs épisodes. Dans un premier temps, nous souhaitons réaliser une démo gratuite et de qualité professionnelle, contenant un tiers du premier épisode. Nous avions défini 2013 comme date de sortie, et depuis, nous avons dû affronter des problématiques importantes. Donc fin e RGM : Avez-vous rencontré quelques difficultés ? Gwen : Concilier emploi et projet, sans trop déborder pour aussi garder une vie sociale, mais aussi la distance entre chaque personne, qui fait qu'on ne travaille pas vraiment ensemble et que parfois les mots écrits peuvent être surinterprétés. De même qu'il est compliqué de proposer des retouches visuelles par écran interposé, il est presque impossible de critiquer des musiques en faisant des "ta ta ta" par écrit : ) Bertrand : Sans arrêt. D'abord parce qu'il me faut sans cesse améliorer mon rendu sonore et la justesse des partitions. Ca a donc pour effet de revenir régulièrement sur toutes les musiques du jeu. Ensuite parce qu'en étant assez loin les uns des autres c'est moins facile de savoir ce que cherche le GD et ça rend moins facile la cohérence artistique. Gaêtan : On peut dire ça : ) On rencontre une difficulté toutes les deux ou trois semaines, et une grosse difficulté, une qui prend plusieurs mois à résoudre, tous les trois ou six mois. On crée un jeu vidéo de A à Z, et on apprend à le créer en même temps qu'on le crée. On se mange régulièrement des murs, ça génère parfois des tensions dans l'équipe, renforcées par l'éloignement, mais tout le monde y met du sien, on serre les dents et on résout le pro- GM : Quel est ce dont vous êtes le plus fier Lije Gwe Les persos B) Bertrand : Justement le fait que jusqu'à présent, aucune de ces difficultés n'ait été insurmontable et que l'on abat les obstacles les uns après les autres. C'est très gratifiant de travailler avec des gens intelligents et passionnés et de voir une réponse intelligente à chaque problème qu'on rencontre. C'est quelque chose d'assez rare en entreprise. Sinon plus personnellement je suis assez content de voir que globalement mes musiques sont appréciées et participent bien à l'esprit du jeu. Gaêtan : Ce dont je suis le plus fier, c'est de l'équipe. C'est juste génial de bosser avec des gens aussi engagés, compétents, inspirés et héroïques. Mais je suppose que c'est pas ceui intéresse les joueurs. Disons que je suis fier de l'esprit du jeu, qui me semble si ce n'est unique, au moins original, et travaillé en profondeur dans tous ses aspects : design, graphisme, musique ou scénario. Alors c'est pas forcément le plus flagrant dans les démos actuellement en ligne, qui sont un peu vieilles, et il y a encore énor- REITLROpEEKM1101 |